Monster Hunterは、多様な武器兵器で魅惑的なゲームプレイで有名です。しかし、以前のゲームにはさらに多くの武器が存在することを知っていましたか?このディープダイブは、モンスターハンターの武器の豊かな歴史を探ります。
←**モンスターハンターワイルドのメイン記事に戻る**
モンスターハンターの武器の歴史
Monster Hunterのレガシーは、2004年から20年にわたる範囲に及びます。シリーズの特徴は、その多様な武器選択です。 Monster Hunter Wildsには、それぞれが独自の強み、弱点、ムーブセット、メカニックを習得する14の異なる武器タイプがあります。オリジナルの偉大な剣から現代のカウンターパートへの進化は印象的であり、重要なゲームプレイの改良を紹介しています。これらを超えて、古いゲームのいくつかの武器は西洋のリリースには欠けています。この魅力的な歴史を掘り下げましょう。
第一世代の武器
これらの武器は、元のモンスターハンターとそのさまざまなバージョンでデビューしました。これらの基本的な武器は耐えられ、強化されたムーブセットとメカニズムで進化しています。
素晴らしい剣
間違いなくフランチャイズの最も象徴的な武器である2004年のグレートソードのデビューは、モンスターハンターの歴史の中でその場所を固めました。その巨大な力で知られているその高いダメージは、攻撃の速度と動きが遅いことを犠牲にしてもたらされます。巨大な刃は、スタミナとシャープネスを犠牲にしていますが、シールドとしても機能します。初期のゲームプレイは、ヒットアンドランの戦術と正確な間隔を中心としています。コンボは可能でしたが、遅いアニメーションにより、拡張チェーンが効果が低下しました。ユニークな機能は、ブレードの中央でモンスターを打つと、先端や柄よりも多くのダメージを与えたことです。
Monster Hunter 2は、壊滅的なスイングで頂点に達するマルチレベルのチャージ攻撃である象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。この動きは、偉大な剣の魅力の基礎のままです。この充電整備士の上に構築された後続のゲームは、フィニッシャーとよりスムーズなコンボの移行を追加します。たとえば、 Monster Hunter Worldは肩のタックルを追加し、充電された攻撃に迅速にアクセスできるようにしました。
グレートソードは、低いスキルフロアですが、高いスキルの天井を提供します。武器の習得には、短い開口部で真の充電されたスラッシュを実行することにより、ダメージ出力を最大化することが含まれます。
剣と盾
汎用性を具体化する剣と盾は、バランスの取れたアプローチを誇っています。個々のストライクは比較的低いダメージを与えますが、迅速なコンボ、ブロッキング能力、高い機動性、およびユーティリティで補償します。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さは、メカニズムと攻撃を追加することで増加しています。元のデザインは、クイックスラッシュ、コンボ、モビリティを強調しました。 Monster Hunter 2は、武器が描かれたままである間、アイテムの使用を許可しました。
後の反復によりムーブセットが拡張されました。モンスターハンター3はシールドバッシュコンボを紹介し、モンスターハンター4はバックステップとジャンプを追加し、モンスターハンターワールド/ライズは完璧なラッシュとエアリアルフィニッシャーをもたらしました。範囲が短く、ダメージが低いにもかかわらず、剣と盾はすべてのトレードのジャックであり、無限のコンボ、クイック攻撃、回避、強力なフィニッシャー、信頼できるブロックを提供します。
ハンマー
2つの鈍器のうちの1つ(ダメージをスラッシングするのではなく、影響を与える)の1つ、ハンマーは壊れたモンスターパーツ、特にヘッドに優れています。 Monster Hunter 2の後、ハンマーは、繰り返しヘッドストライクでモンスターを気絶させる能力により、ノックアウトと同義語になりました。そのゲームプレイは当初、グレートソードのヒットアンドランスタイルに似ていましたが、驚くほど高いモビリティとブロッキング機能はありませんでした。充電整備士は、充電中に自動的に動きを許しました。
ムーブセットは大部分が一貫していたが、モンスターハンターワールド/レイズは、ビッグバンやスピニングブラッジンなどの攻撃で大きな変化をもたらしました。これらの追加は、充電攻撃に影響を与える「強さ」および「勇気」モードとともに、武器の戦略に深みを加えました。
ハンマーの目的は単純です。頭をターゲットにし、モンスターを気絶させます。これには、充電された攻撃とコンボフィニッシャーによる熟練したタイミングとダメージを最大化することが含まれます。
ランス
ランスは、「良い攻撃は良い防御です」という原則を具体化しています。その長いリーチにより、遠くからの攻撃が可能になり、その大きなシールドはほとんどの攻撃をブロックします。適切なスキルを使用すると、通常はブロックできない攻撃でさえ防御できます。そのモビリティは限られていますが、その損傷出力はかなりのものです。
ゲームプレイは、ガードを維持しながら範囲で突っ込んでいるアウトボクサーに似ています。コア攻撃は前方および上向きの推力であり、最大3回チェーン可能です。後で導入されたカウンターメカニックは、その防御能力をさらに強化しました。ランニングチャージとシールドバッシュ攻撃は、閉鎖距離で支援されました。
多くの場合、その派手なアニメーションが少ないために過小評価されているランスは、プレイヤーが地面に立っていることに報酬を与えます。ハンターを恐ろしいタンクに変え、ガンランスと比較して優れた防御を提供します。
軽いボウガン
ライトボウガンは非常に可動性の高い距離の武器であり、描かれている間に通常の移動速度を維持します。リロードの速度とモビリティが高速化すると、より重いカウンターパートよりも扱いやすく、より安全に処理できます。ただし、弾薬の選択はより限られています。
樽、サイレンサー、スコープなどのカスタマイズオプションにより、微調整が可能になります。特定の弾薬タイプを迅速に発射する能力は、損傷出力が弱いことを補います。 Monster Hunter 4の「クリティカル距離」メカニックが深さを追加し、最大のダメージに最適な範囲が重要になりました。 Monster Hunter Worldは、Wyvernblast(植えられた爆弾)とスライド操作を紹介し、モバイルのランアンドガンスタイルをさらに強化しました。
軽いボウガンは、重いボウガンの弱いバージョンであることを超えて進化し、明確でアクセス可能な遠隔体験を提供しています。
ヘビーボウガン
ヘビーボウガンは、第一世代の最高の遠距離武器です。その高いダメージと広い弾薬の選択により、長距離砲撃に最適です。ただし、そのサイズと体重は移動性を厳しく制限し、描かれている間の動きを歩くことを制限します。カスタマイズオプションが利用可能で、シールドを防御用に装備できます。
そのコアデザインは、モンスターハンター3が包囲モードを導入するまで一貫性があり、リロードせずに継続的な発射を可能にしました。 Monster Hunter Worldは、 Wyvernheart(Minigun)とWyvernsnipe(High-Power Single Shot)の特別弾薬を追加し、戦略的な弾薬管理を必要としました。より強力な弾薬を作成することは依然として不可欠であり、戦略的準備の層を追加します。
重いボウガンのアイデンティティは変わらないままです。壊滅的な攻撃に対する強力な弾薬。
デュアルブレード
派手なコンボとスピードで知られているデュアルブレードは、ステータスの病気と元素の損傷を与えることに優れています。興味深いことに、第一世代の武器であるにもかかわらず、彼らは元のモンスター・ハンターの西洋のリリースでのみ紹介されました。
速度と流体のコンボに焦点を当て、デュアルブレードは生の攻撃力で剣と盾を上回ります。個々の攻撃は弱いですが、彼らの急速な継承は大きな損害を与えます。デーモンモードは損傷を増やし、より多くの攻撃へのアクセスを増やしますが、スタミナを排出します。 Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimateは、デーモンゲージを導入し、Archdemon Modeにつながりました。
ユニークな運動ツールであるデーモンダッシュは、モビリティをさらに強化します。 Monster Hunter Generations UltimateのAdept Hunterスタイルは、Demon Dashに完全な回避を結び、ダメージを増します。コアは同じままですが、改良により攻撃的なプレイスタイルが強化されました。
第二世代の武器
第2世代で導入されたこれらの武器は、第1世代のカウンターパートのいとこと見なされ、同様の機能性が明確なムーブセットとメカニズムを提供します。
長い剣
長い剣は、その液体コンボ、高いダメージ、洗練されたメカニズムで知られています。機能的にはグレートソードに似ていますが、モビリティとスムーズなコンボを誇っています。コアメカニックであるスピリットゲージは、成功した攻撃で満たされ、スピリットのコンボとその壊滅的なフィニッシャーを可能にします。モンスターハンター3はスピリットゲージを拡大し、スピリットラウンドラッシュフィニッシャーと階層型の攻撃バフを紹介しました。
モンスターハンターワールドは、スピリットスラストヘルムブレーカーと先見性のあるスラッシュ(パリー)を追加しました。 Iceborneは、Iai SlashとIai Spirit Slash(別のParry)を特徴とするIAIのスタンスを導入しました。ロングソードのデザインは、カウンターベースの武器に進化し、パリーとカウンターを流体のコンボにシームレスに統合しました。
狩猟ホーン
狩猟ホーンはサポート武器であり、リサイタルを利用してメモを再生し、さまざまなバフ(攻撃、防衛、癒し)を引き起こします。それはインパクトの損傷を扱い、スタンの頭を標的にします。ハンマーと同様ですが、バフ機能のために全体的な損傷は低くなります。
主にリサイタルメカニックの改良に焦点を当てた変更。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可し、流動性を向上させました。 Monster Hunter Worldは、キューの曲とエコーノート(追加のバフを含むフィニッシャー)を紹介しました。モンスターハンターの上昇は、武器を大幅にオーバーホールし、ノートの再生とバフの活性化を簡素化し、複雑さの低下により議論の余地があるものになりました。
ガンランス
ランスとボウガンのハイブリッドであるガンランスは、ランスの盾とピアス攻撃を爆発的な殻を発射する能力と組み合わせています。攻撃は、ランスのピアス攻撃とは異なり、主に斬新です。ワイバーンの火災は、強力な充電された砲撃攻撃です。砲撃タイプは、攻撃力と爆発に影響します。
モンスターハンター3は、クイックリロードとフルバーストを追加し、無限のコンボを作成しました。 Monster Hunter Xが熱計を導入し、砲撃使用にリスク/報酬要素を追加しました。 Monster Hunter Worldは、強力な攻撃であるWyrmstake Shotを追加しました。ガンランスには、有効性を最大化するために攻撃と砲撃管理のバランスが必要です。
弓
弓は最も機敏な遠距離の武器であり、中程度の距離の戦闘で優れています。そのゲームプレイは、コンボと充電可能な攻撃に依存する近接武器に似ています。コーティングは損傷を変更し、元素/ステータス効果を与えます。
初期のゲームはショットタイプを特徴としていましたが、モンスターハンターワールドはこれらを普遍的なムーブセットに統合し、コンボの可能性を高めました。モンスターハンターは、再導入されたショットタイプを上昇させ、レベルを充電するために結び付けます。弓のデザインは、積極的でコンボが多い距離の戦闘を強調しています。
第3世代および第4世代の武器
Monster Hunter 3とMonster Hunter 4で導入されたこれらの武器は、独自の変換力学を特徴としており、戦略的な深さの別の層を追加しています。
axを切り替えます
Monster Hunter 3に導入されたSwitch Axは、Axと剣のモードを備えています。 AXモードは、無限のスタミナベースのコンボを備えた範囲とモビリティを提供します。ソードモードは、フィアルと元素排出フィニッシャーを利用して、より高い損傷をもたらします。武器の設計は、両方のモードのバランスをとることに集中しています。
Monster Hunter Worldは、Amped Stateを紹介し、剣モード攻撃を強化しました。 Monster Hunter Riseは、 Amped状態を両方のモードに拡張し、最大の損傷のために流体モードの切り替えを促進しました。 Switch Axのフォームスワッピングメカニクスは、ユニークでダイナミックな戦闘体験を提供します。
昆虫のglaive
Monster Hunter 4で紹介された昆虫のglaiveは、航空戦闘を専門としています。 Kinsectを利用して、攻撃、モビリティ、および防衛バフを提供するエッセンス(赤、白、オレンジ)を収集します。武器は取り付けモンスターに優れています。
コアゲームプレイはほとんど変わらないままでしたが、キネクトシステムとバフシステムに焦点を当てた改良。 Monster Hunter World:Iceborneは、下降スラストフィニッシャーを追加しました。 Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレードと新しいKinsectタイプを導入しました。
充電ブレード
モンスターハンター4にも導入されたチャージブレードは、剣とxモードを備えた別の変換武器です。剣モードは斑点を充電しますが、AXモードは増加した元素排出を解き放ちます。それはその複雑さと汎用性で知られています。
ガードポイントをマスターすることは、効率的な握りしめと防御のために重要です。武器の液体コンボと移行には、武器のメカニズムとモンスターの行動の両方を深く理解する必要があります。その汎用性と高いスキルの天井は、マスターすることにやりがいのある武器になります。
モンスターハンターの武器の未来
Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、シリーズの歴史には、すべての西洋のリリースに存在しない他の武器が含まれています。シリーズの長寿を考えると、新しい武器の追加または古い武器の復帰は非常に可能性が高く、すでに魅力的なゲームプレイをさらに豊かにします。