Monster Hunter staat bekend om zijn diverse wapenarsenaal en boeiende gameplay. Maar wist je dat er nog meer wapens bestonden in eerdere games, die nooit nieuwere releases kwamen? Deze diepe duik onderzoekt de rijke geschiedenis van monsterjagerwapens.
← Keer terug naar het hoofdartikel van ** Monster Hunter Wilds **
Een geschiedenis van monsterjagerwapens
De erfenis van Monster Hunter omvat meer dan twee decennia, beginnend in 2004. Een kenmerk van de serie is de diverse wapenselectie. Monster Hunter Wilds heeft veertien verschillende wapensoorten, elk met unieke sterke punten, zwakke punten, movesets en mechanica om te beheersen. De evolutie van het originele Great Sword naar zijn moderne tegenhanger is opvallende, met belangrijke gameplay -verfijningen. Verder blijven verschillende wapens van oudere spellen afwezig in westerse releases. Laten we ingaan op deze fascinerende geschiedenis.
Wapens uit de eerste generatie
Deze wapens debuteerden in de oorspronkelijke Monster Hunter en zijn verschillende versies. Deze fundamentele wapens zijn doorstaan en evolueren met verbeterde movesets en mechanica.
Geweldig zwaard
Het meest iconische wapen van de franchise, het debuut van het grote zwaard in 2004, heeft zijn plaats in de geschiedenis van Monster Hunter gecementeerd. Bekend om zijn immense kracht, komt de hoge schade ten koste van langzame aanvalssnelheid en beweging. Het massieve mes kan zelfs dienen als een schild, zij het ten koste van het uithoudingsvermogen en de scherpte. Vroege gameplay was gericht op hit-and-run tactiek en precieze afstand. Hoewel combo's mogelijk waren, maakten de langzame animaties uitgebreide ketens minder effectief. Een uniek kenmerk was dat het raken van een monster met het centrum van het mes meer schade toebracht dan de tip of handvat.
Monster Hunter 2 introduceerde de iconische geladen schuine streep, een aanval met meerdere niveaus die uitmaakten in een verwoestende schommel. Deze beweging blijft een hoeksteen van de aantrekkingskracht van het grote zwaard. Daaropvolgende spellen zijn gebouwd op deze laadmonteur, die meer finishers en soepelere combo -overgangen toevoegen. Monster Hunter World voegde bijvoorbeeld een schouderuitrusting toe, waardoor snellere toegang tot geladen aanvallen mogelijk is.
Het Great Sword biedt een lage vaardigheidsvloer maar een plafond met een hoge vaardigheid. Het beheersen van het wapen omvat het maximaliseren van de schade -output door echte geladen schuine strepen uit te voeren in korte openingen.
Zwaard en schild
Het zwaard en het schild belichaamt veelzijdigheid en beschikt over een evenwichtige aanpak. Hoewel individuele aanvallen relatief lage schade aanrichten, compenseert het met snelle combo's, blokkeermogelijkheden, hoge mobiliteit en nut. Aanvankelijk als een beginnerwapen beschouwd, is de complexiteit ervan toegenomen met extra mechanica en aanvallen. Het oorspronkelijke ontwerp benadrukte snelle schuine strepen, combo's en mobiliteit. Monster Hunter 2 stond itemgebruik toe terwijl het wapen bleef getrokken.
Latere iteraties breidden de Moveset uit. Monster Hunter 3 introduceerde Shield Bash -combo's, Monster Hunter 4 voegde backsteps en sprongen toe, en Monster Hunter World/Rise bracht de perfecte rush en luchtfinishers. Ondanks zijn kortere bereik en lagere schade, blijven het zwaard en het schild een hack-of-al-trades, die oneindige combo's, snelle aanvallen, ontwijking, krachtige finishers en een betrouwbaar blok aanbieden.
Hamer
Een van de twee stompe wapens (impact, geen schade aan het afhandelen), hamers blinken uit in het breken van monsteronderdelen, met name hoofden. Na Monster Hunter 2 werd de hamer synoniem met knock -outs vanwege zijn vermogen om monsters te verdoven met herhaalde hoofdaanvallen. De gameplay leek aanvankelijk op de hit-and-run-stijl van het Great Sword, maar met verrassend hoge mobiliteit en geen blokkeermogelijkheden. De ladingsmonteur liet beweging op unieke wijze bewegen tijdens het opladen.
Hoewel de Moveset grotendeels consistent bleef, bracht Monster Hunter World/Rise aanzienlijke veranderingen met aanvallen als Big Bang en draaiende bludgeon. Deze toevoegingen, samen met "kracht" en "moed" -modi die de aanvallen van de aanklacht beïnvloeden, voegden diepte toe aan de strategie van het wapen.
Het doel van de hamer is eenvoudig: richt het hoofd en verdoofd het monster. Dit omvat bekwame timing en het maximaliseren van schade bij geladen aanvallen en combo -finishers.
Lans
De Lance belichaamt het principe "een goede aanval is een goede verdediging." Het lange bereik maakt aanvallen van een afstand mogelijk, terwijl het grote schild de meeste aanvallen blokkeert. Met de juiste vaardigheden kunnen zelfs normaal niet -blokkeerbare aanvallen worden verdedigd. Hoewel de mobiliteit ervan beperkt is, is de schade -output aanzienlijk.
Gameplay lijkt op een outboxer, die op bereik steekt met behoud van een bewaker. Kernaanvallen zijn vooruit en opwaartse stoten, maximaal drie keer kettingbaar. De tegenmechaniek, die later werd geïntroduceerd, heeft zijn defensieve mogelijkheden verder verbeterd. Ladings- en schildbashaanvallen hielpen bij de slotafstand.
Vaak onderschat vanwege zijn minder flitsende animaties, beloont de Lance spelers voor het feit dat ze hun grond hebben. Het transformeert de jager in een formidabele tank en biedt een superieure verdediging in vergelijking met de kanonnen.
Lichte bowun
De Light Bowgun is een zeer mobiel range wapen, waarbij de normale bewegingssnelheid wordt gehandhaafd terwijl hij getekend is. De snellere herlaadsnelheid en mobiliteit maken het gemakkelijker om te hanteren en veiliger dan zijn zwaardere tegenhanger. De selectie van munities is echter beperkter.
Aanpassingsopties, zoals vaten, geluiddempers en scopes, zorgen voor verfijning. De mogelijkheid om bepaalde munitie-typen snel te vuren, compenseert zijn zwakkere schade-output. Monster Hunter 4 's "kritische afstand" monteur voegde diepte toe, waardoor optimaal bereik cruciaal is voor maximale schade. Monster Hunter World introduceerde Wyvernblast (geplante bommen) en een dia-manoeuvre, die zijn mobiele, run-and-gun-stijl verder verbetert.
De lichte bowgun is geëvolueerd dan een zwakkere versie van de zware bowun zijn, die een afzonderlijke, toegankelijke afstandservaring biedt.
Zware bowun
De zware bowgun is het premier -range wapen van de eerste generatie. De hoge schade en brede munitieselectie maken het ideaal voor bombardement op lange afstand. De grootte en het gewicht ervan beperkt de mobiliteit echter ernstig, waardoor de beweging wordt beperkt tot wandelen tijdens het getrokken. Aanpassingsopties zijn beschikbaar en schilden kunnen worden uitgerust voor defensie.
Het kernontwerp bleef consistent totdat Monster Hunter 3 de belegeringsmodus introduceerde, waardoor continu vuren mogelijk was zonder opnieuw te laden. Monster Hunter World voegde Wyvernheart (Minigun) en Wyvernsnipe (High-Power Single Shot) speciale munitie toe, waarvoor strategisch munitiebeheer nodig is. Het maken van sterkere munitie blijft essentieel en voegt een laag strategische voorbereiding toe.
De identiteit van de zware Bowgun blijft ongewijzigd: krachtige munitie voor verwoestende aanvallen.
Dubbele messen
Bekend om hun flitsende combo's en snelheid, blinken dubbele messen uit in het toebrengen van statusaandoeningen en elementaire schade. Interessant is dat ze, ondanks dat ze een wapen van de eerste generatie waren, alleen werden geïntroduceerd in de westerse release van de oorspronkelijke Monster Hunter .
Focus op snelheid en vloeistofcombo's, dubbele messen overtreffen zwaard en schild in ruw offensieve kracht. Individuele aanvallen zijn zwak, maar hun snelle opvolging levert aanzienlijke schade op. Demon -modus verhoogt schade en toegang tot meer aanvallen, maar maakt het uithoudingsvermogen af. Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate introduceerde de demonenmeter, die leidde naar de ArchDemon-modus, een aangedreven toestand met uithoudingsvrije toegang tot verbeterde aanvallen.
De Demon Dash, een uniek bewegingsinstrument, verbetert de mobiliteit verder. Monster Hunter Generations Ultimate 's Adept Hunter Style bond perfecte ontwijkingen aan het Demon Dash, waardoor schade toebrengt. Hoewel de kern hetzelfde blijft, hebben verfijningen zijn agressieve speelstijl verbeterd.
Tweede generatie wapens
Geïntroduceerd in de tweede generatie, worden deze wapens beschouwd als neven in hun eerste generatie tegenhangers en bieden vergelijkbare functionaliteit maar verschillende movesets en mechanica.
Lang zwaard
Het lange zwaard staat bekend om zijn vloeiende combo's, hoge schade en verfijnde mechanica. Hoewel functioneel vergelijkbaar met het grote zwaard, beschikt het over grotere mobiliteit en soepelere combo's. De Spirit -meter, een kernmonteur, vult zich met succesvolle aanvallen, waardoor de Spirit -combinatie en zijn verwoestende finishers mogelijk zijn. Monster Hunter 3 breidde de Spirit -meter uit en introduceerde de Spirit Roundtlash Finisher en Tiered Attack Buffs.
Monster Hunter World voegde de Spirit Thrust Helm Breaker en de Foresight Slash (een Parry) toe. IceBorne introduceerde de IAI -houding, met IAI Slash en IAI Spirit Slash (nog een Parry). Het ontwerp van het lange zwaard is geëvolueerd tot een op tegen gebaseerd wapen en integreert ze naadloos parries en tellers in zijn vloeiende combo's.
Jachthoorn
De jachthoorn is een ondersteuningswapen, met behulp van recital om noten te spelen en verschillende buffs te activeren (aanval, verdediging, genezing). Het brengt impactschade aan, gericht op het hoofd voor verdoofd. Hoewel vergelijkbaar met de hamer, is de totale schade lager vanwege de buffelmogelijkheden.
Veranderingen waren voornamelijk gericht op het verfijnen van de recitalmechaniek. Monster Hunter 3 Ultimate toegestane notities spelen tijdens aanvallen, waardoor de vloeibaarheid wordt verbeterd. Monster Hunter World introduceerde wachtrijen en echo -noten (finishers met extra buffs). Monster Hunter Rise Rise heeft het wapen aanzienlijk gereviseerd, vereenvoudigde het spelen van noot en buff -activering, waardoor het toegankelijker maar ook controversieel is vanwege verminderde complexiteit.
Gunlance
Een hybride van Lance en Bowgun, de Gunlance combineert een Lance's Shield en Piercing -aanvallen met het vermogen om explosieve schelpen af te vuren. Aanvallen zijn voornamelijk snijden, in tegenstelling tot de doordringende aanvallen van de Lance. Het vuur van de Wyvern is een krachtige beschietingsaanval. Shelling -typen beïnvloeden aanvalskracht en explosies.
Monster Hunter 3 voegde snelle herladen en volledige burst toe, waardoor een oneindige combinatie werd gecreëerd. Monster Hunter X introduceerde de warmtemeter en voegde een risico/beloningselement toe aan het gebruik van het gebruik. Monster Hunter World voegde het Wyrmstake -schot toe, een krachtige impaling -aanval. De Gunlance vereist een evenwicht tussen aanval- en schitterend management om de effectiviteit te maximaliseren.
Boog
De boog is het meest behendige afstandswapen, dat uitblinkt in gevechten van bijna-midden-range. De gameplay lijkt op een melee -wapen, vertrouwend op combo's en ladbare aanvallen. Coatings wijzigen schade aan en brengen elementaire/statuseffecten toe.
Vroege games bevatten shot -types, maar Monster Hunter World integreerde deze in een universele Moveset, en het verbeteren van het combo -potentieel. Monster Hunter stijgt opnieuw geïntroduceerde schottypen en binden ze aan het laden van niveaus. Het ontwerp van de boog benadrukt agressieve, combo-zware gevechten.
Wapens van derde en vierde generatie
Deze wapens, geïntroduceerd in Monster Hunter 3 en Monster Hunter 4 , hebben een unieke transformatiemechanica en voegen nog een laag strategische diepte toe.
Switch Axe
De Switch Axe, geïntroduceerd in Monster Hunter 3 , beschikt over AX- en zwaardmodi. AX-modus biedt bereik en mobiliteit, met een oneindige combinatie op uit startingerechten gebaseerde combinatie. Sword Mode levert hogere schade op, met behulp van fials en de elementaire ontladingsfinisher. Het ontwerp van het wapen draait om het balanceren van beide modi.
Monster Hunter World introduceerde de Amped State, die aanvallen van de zwaardmodus empoweerden. Monster Hunter Rise breidde de AMPed -toestand uit naar beide modi, waardoor de vloeistofmodus wordt aangemoedigd voor maximale schade. De vorm-swapping-mechanica van de Switch AX biedt een unieke en dynamische gevechtservaring.
Insect Glaive
De insectenglaive, geïntroduceerd in Monster Hunter 4 , is gespecialiseerd in luchtgevechten. Het maakt gebruik van een kinsect om essenties te verzamelen (rood, wit, oranje) en biedt aanval-, mobiliteits- en defensiebuffs. Het wapen blinkt uit in montagemonsters.
Hoewel de kerngameplay grotendeels ongewijzigd bleef, waren verfijningen gericht op het Kinsect- en Buff -systeem. Monster Hunter World: IceBorne voegde de dalende stuwkrachtfinisher toe. Monster Hunter Rise vereenvoudigde kinsect -upgrades en geïntroduceerde nieuwe kinsecttypen.
Oplaadblad
Het ladingsblad, ook geïntroduceerd in Monster Hunter 4 , is een ander transformerend wapen met zwaard- en bijlmodi. Sword -modus laadt fials op, terwijl AX -modus de AMPED -elementaire ontlading ontketent. Het staat bekend om zijn complexiteit en veelzijdigheid.
Het beheersen van bewakingspunten is cruciaal voor efficiënte fale opladen en verdediging. De vloeiende combo's en overgangen van het wapen vereisen een diep begrip van zowel de mechanica als het monstergedrag van het wapen. De veelzijdigheid en plafond met hoge vaardigheden maken het een lonend wapen om te beheersen.
De toekomst van monsterjagerwapens
Terwijl Monster Hunter Wilds veertien wapens heeft, omvat de geschiedenis van de serie anderen die niet aanwezig zijn in alle westerse releases. Gezien de levensduur van de serie is de toevoeging van nieuwe wapens of de terugkeer van oudere zeer waarschijnlijk, waardoor de reeds boeiende gameplay verder wordt verrijkt.