Monster Hunter est réputé pour son arsenal d'armes diversifié et son gameplay captivant. Mais saviez-vous que encore plus d'armes existaient dans des jeux antérieurs, sans jamais arriver à des versions plus récentes? Cette plongée profonde explore la riche histoire des armes de chasseur de monstres.
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Une histoire des armes de chasseur de monstres
L'héritage de Monster Hunter s'étend sur deux décennies, à partir de 2004. Une caractéristique de la série est sa sélection d'armes diverses. Monster Hunter Wilds possède quatorze types d'armes distinctes, chacun avec des forces uniques, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes à maîtriser. L'évolution de la grande épée originale à son homologue moderne est frappante, présentant des raffinements de gameplay importants. Au-delà de ceux-ci, plusieurs armes des jeux plus anciens restent absents des versions occidentales. Plongeons cette histoire fascinante.
Armes de première génération
Ces armes ont fait leurs débuts dans le Monster Hunter d'origine et ses différentes versions. Ces armes fondamentales ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements et des mécanismes améliorés.
Grande épée
Sans doute l'arme la plus emblématique de la franchise, les débuts de l'épée en 2004 ont cimenté sa place dans l'histoire du chasseur de monstres. Connu pour son immense puissance, ses dégâts élevés se font au prix de la vitesse d'attaque et de mouvement lente. La lame massive peut même servir de bouclier, bien qu'au détriment de l'endurance et de la netteté. Le gameplay précoce s'est concentré sur des tactiques de délit de fuite et d'espacement précis. Bien que des combos étaient possibles, les animations lentes ont rendu les chaînes étendues moins efficaces. Une caractéristique unique était que frapper un monstre avec le centre de la lame a infligé plus de dégâts que la pointe ou la poignée.
Monster Hunter 2 a introduit l'emblématique Slash Charged, une attaque de charge à plusieurs niveaux aboutissant à un swing dévastateur. Cette décision reste la pierre angulaire de l'attrait de la grande épée. Les jeux suivants sont construits sur ce mécanicien de charge, ajoutant plus de finisseurs et des transitions combo plus lisses. Monster Hunter World , par exemple, a ajouté un plaqueur d'épaule, permettant un accès plus rapide aux attaques chargées.
La grande épée offre un plancher à faible compétence mais un plafond de haute compétence. La maîtrise de l'arme consiste à maximiser la production de dégâts en exécutant de vraies barres obliques chargées dans de brèves ouvertures.
Épée et bouclier
Incarnant la polyvalence, l'épée et le bouclier possèdent une approche équilibrée. Bien que les grèves individuelles infligent des dégâts relativement faibles, il compense avec des combos rapides, des capacités de blocage, une mobilité élevée et une utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité a augmenté avec des mécanismes et des attaques supplémentaires. La conception d'origine a souligné les barres obliques rapides, les combos et la mobilité. Monster Hunter 2 a permis une utilisation des articles pendant que l'arme est restée tirée.
Les itérations ultérieures ont élargi le movet. Monster Hunter 3 a introduit Shield Bash Combos, Monster Hunter 4 a ajouté des backsteps et des sauts, et Monster Hunter World / Rise a apporté la course et les finisseurs aériens parfaits. Malgré sa gamme plus courte et ses dégâts plus faibles, l'épée et le bouclier restent un cric-de-tout, offrant des combos infinis, des attaques rapides, de l'évasion, des finisseurs puissants et un bloc fiable.
Marteau
L'une des deux armes émoussées (influençant l'impact, et non des dégâts de réduction), les marteaux excellent dans la rupture des parties du monstre, en particulier les têtes. Après Monster Hunter 2 , le marteau est devenu synonyme de knockouts en raison de sa capacité à étourdir les monstres avec des frappes de tête répétées. Son gameplay ressemblait initialement au style délicat de Great Sword, mais avec une mobilité étonnamment élevée et aucune capacité de blocage. Le mécanicien de charge a permis un mouvement unique lors de la charge.
Alors que le MOVESET est resté largement cohérent, Monster Hunter World / Rise a apporté des changements importants avec des attaques comme Big Bang et Spinning Bludgeon. Ces ajouts, ainsi que les modes de «force» et de «courage» affectant les attaques de charge, ont ajouté de la profondeur à la stratégie de l'arme.
L'objectif du marteau est simple: cibler la tête et étourdir le monstre. Cela implique un timing habile et une maximisation des dégâts avec des attaques chargées et des finisseurs combo.
Lance
La Lance incarne le principe «une bonne infraction est une bonne défense». Sa longue portée permet des attaques à distance, tandis que son grand bouclier bloque la plupart des attaques. Avec les bonnes compétences, même des attaques normalement débloquables peuvent être défendues. Bien que sa mobilité soit limitée, sa production de dégâts est considérable.
Le gameplay ressemble à un ouvrage, poussant à portée tout en maintenant un garde. Les attaques de base sont des poussées en avant et vers le haut, chaînables jusqu'à trois fois. Le mécanicien de compteur, introduit plus tard, a encore amélioré ses capacités défensives. Des attaques de charge et de bouclier de bouclier aidaient à une distance de clôture.
Souvent sous-estimée en raison de ses animations moins flashy, les joueurs de Lance récompensent pour avoir pris le terrain. Il transforme le chasseur en un réservoir formidable, offrant une défense supérieure par rapport à la Gunlance.
Bowgun léger
Le bowgun léger est une arme à distance très mobile, maintenant une vitesse de déplacement normale lors de ses dessins. Sa vitesse et sa mobilité de rechargement plus rapides le rendent plus facile à gérer et plus en sécurité que son homologue plus lourd. Cependant, sa sélection de munitions est plus limitée.
Les options de personnalisation, telles que les barils, les silencieux et les portées, permettent un réglage fin. La capacité de tirer rapidement certains types de munitions compense sa sortie de dégâts plus faible. Le mécanisme de «distance critique» de Monster Hunter 4 a ajouté la profondeur, ce qui rend la plage optimale cruciale pour les dommages maximaux. Monster Hunter World a introduit Wyvernblast (bombes plantées) et une manœuvre de diapositives, améliorant encore son style mobile, run-and-gun.
Le Bowgun léger a évolué au-delà d'être une version plus faible du bowgun lourd, offrant une expérience à distance distincte et accessible.
Bowgun lourd
Le bowgun lourd est l'arme à distance de première génération de la première génération. Ses dégâts élevés et sa large sélection de munitions le rendent idéal pour le bombardement à long terme. Cependant, sa taille et son poids restreignent gravement la mobilité, limitant le mouvement à la marche tout en dessinant. Des options de personnalisation sont disponibles et les boucliers peuvent être équipés pour la défense.
Sa conception de base est restée cohérente jusqu'à ce que Monster Hunter 3 introdienne le mode siège, permettant un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté Wyvernheart (Minigun) et Wyvernsnipe (High-Power Single Shot) Special Ammo Special, nécessitant une gestion stratégique de munitions. La fabrication de munitions plus fortes reste essentielle, ajoutant une couche de préparation stratégique.
L'identité du bowgun lourd reste inchangée: des munitions puissantes pour des attaques dévastatrices.
Double lames
Connu pour leurs combos et leur vitesse flashy, les deux lames excellent pour infliger des maux de statut et des dommages élémentaires. Fait intéressant, bien qu'il soit une arme de première génération, ils n'ont été introduits que dans la libération occidentale du monstre Hunter d'origine.
En se concentrant sur la vitesse et les combos fluides, les lames doubles dépassent l'épée et le protège en puissance offensive brute. Les attaques individuelles sont faibles, mais leur succession rapide entraîne des dégâts importants. Le mode démon augmente les dégâts et l'accès à plus d'attaques, mais draine l'endurance. Monster Hunter Portable 3rd / 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, conduisant au mode Archdemon, un état de mise sous tension avec un accès sans endurance à des attaques améliorées.
Le Demon Dash, un outil de mouvement unique, améliore encore la mobilité. Monster Hunter Generations Ultimate 's Adept Hunter Style a lié des esquives parfaites au Demon Dash, accordant des augmentations de dégâts. Bien que le noyau reste le même, les raffinements ont amélioré son style de jeu agressif.
Armes de deuxième génération
Introduites dans la deuxième génération, ces armes sont considérées comme des cousins à leurs homologues de première génération, offrant des fonctionnalités similaires mais des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.
Longue épée
L'épée longue est connue pour ses combos fluides, ses dommages élevés et ses mécanismes raffinés. Bien que fonctionnellement similaire à la grande épée, il possède une plus grande mobilité et des combos plus lisses. La jauge spirituelle, un mécanicien de base, remplit des attaques réussies, permettant le combo spirituel et ses finisseurs dévastateurs. Monster Hunter 3 a élargi la jauge spirituelle, introduisant le finisseur Roundslash Spirit et les amateurs d'attaque à plusieurs niveaux.
Monster Hunter World a ajouté le disjoncteur de casque de poussée spirituel et la slash de prévoyance (une parry). Iceborne a introduit la position de l'IAI, avec IAI SLASH et IAI Spirit Slash (une autre parry). La conception de l'épée longue a évolué en une arme à base de comptoir, intégrant de manière transparente les parries et les compteurs dans ses combos fluides.
Corne de chasse
Le klaxon de chasse est une arme de soutien, utilisant un récital pour jouer des notes et déclencher divers buffs (attaque, défense, guérison). Il inflige des dégâts d'impact, ciblant la tête des étourdissements. Bien que similaire au marteau, ses dégâts globaux sont plus faibles en raison de ses capacités de polissage.
Les changements se sont principalement concentrés sur le raffinement du mécanisme de récital. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques, l'amélioration de la fluidité. Monster Hunter World a introduit des chansons en file d'attente et des notes d'écho (finisseurs avec des buffs supplémentaires). Monster Hunter Rise a considérablement révisé l'arme, simplifiant le jeu de notes et l'activation du buff, la rendant plus accessible mais aussi controversée en raison d'une complexité réduite.
Armatrice
Hybride de Lance et Bowgun, la Gunlance combine un bouclier de lance et des attaques perçantes avec la capacité de tirer des obus explosifs. Les attaques sont principalement réduites, contrairement aux attaques perçantes de Lance. Le feu de Wyvern est une puissante attaque de bombardement chargée. Les types de bombardements affectent la puissance d'attaque et les explosions.
Monster Hunter 3 a ajouté un rechargement rapide et une rafale complète, créant un combo infini. Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, ajoutant un élément de risque / récompense pour les bombardements. Monster Hunter World a ajouté le tir de Wyrmstake, une puissante attaque empalée. Le tir de tir exige un équilibre entre les attaques et la gestion du bombardement pour maximiser l'efficacité.
Arc
L'arc est l'arme à distance la plus agile, excellant dans un combat de près de la gamme. Son gameplay ressemble à une arme de mêlée, s'appuyant sur des combos et des attaques chargées. Les revêtements modifient les dommages et infligent les effets élémentaires / statuts.
Les premiers jeux ont présenté des types de tir, mais Monster Hunter World les a intégrés dans un ensemble de mouvements universels, améliorant le potentiel combo. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, les attachant à des niveaux de charge. La conception de l'arc met l'accent sur le combat agressif et combiné à distance.
Armes de troisième et quatrième génération
Ces armes, introduites dans Monster Hunter 3 et Monster Hunter 4 , présentent une mécanique de transformation unique, ajoutant une autre couche de profondeur stratégique.
Interrupteur
La hache de commutation, introduite dans Monster Hunter 3 , dispose de modes AX et épée. Le mode AX offre une plage et une mobilité, avec un combo à base d'endurance infinie. Le mode Sword offre des dégâts plus élevés, en utilisant les phales et le finisseur de décharge élémentaire. La conception de l'arme se concentre sur l'équilibrage des deux modes.
Monster Hunter World a introduit l'état amplié, renforçant les attaques en mode Sword. Monster Hunter Rise a étendu l'état amplié aux deux modes, encourageant la commutation du mode fluide pour un maximum de dommages. Les mécanismes d'échange de formulaires de Switch Axe offrent une expérience de combat unique et dynamique.
Insecte glaive
L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4 , est spécialisé dans le combat aérien. Il utilise une Kinsect pour collecter des essences (rouge, blanc, orange) fournissant des amateurs, de la mobilité et des amateurs de défense. L'arme excelle sur les monstres de montage.
Alors que le gameplay de base est resté largement inchangé, les raffinements se sont concentrés sur le système Kinsect et Buff. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur de poussée descendant. Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau et introduit de nouveaux types Kinsect.
Lame de charge
La lame de charge, également introduite dans Monster Hunter 4 , est une autre arme transformatrice avec des modes d'épée et de hache. Le mode épée charge les Phials, tandis que le mode AX déchaîne la décharge élémentaire ampillée. Il est connu pour sa complexité et sa polyvalence.
La maîtrise des points de garde est cruciale pour une charge et une défense phiales efficaces. Les combos fluides de l'arme et les transitions exigent une compréhension approfondie de la mécanique de l'arme et du comportement des monstres. Sa polyvalence et son plafond de haute compétence en font une arme enrichissante à maîtriser.
L'avenir des armes Monster Hunter
Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, l'histoire de la série inclut d'autres personnes non présentes dans toutes les versions occidentales. Compte tenu de la longévité de la série, de l'ajout de nouvelles armes ou du retour des plus âgés est très probable, enrichissant davantage le gameplay déjà captivant.