Assassin 's Creed Shadows *는 프랜차이즈가 몇 년 동안 본 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. *Unity *이후 최고의 요소를 연상시키는이 게임의 Parkour 시스템을 통해 플레이어는 지상에서 성 옥상으로 완벽하게 전환 할 수 있습니다. 그래플 링 후크의 추가는 전략적 유리한 지점에 도달하는 스릴을 더욱 향상시킵니다. 줄타기 위에 높은 곳에 자리 잡고, 당신은 Naoe처럼 플레이하는 한 완벽한 킬을 실행하는 데 방해가됩니다. 그러나 게임의 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 게임 플레이 경험을 할 수 있습니다.
Yasuke는 느리고 서투르며 조용히 죽일 수 없으며 등반에 어려움을 겪고 있습니다. 그는 Assassin 's Creed * 주인공에서 우리가 기대하는 것에 대한 대립이며, Ubisoft의 가장 당황 스럽지만 매혹적인 디자인 선택 중 하나입니다. Yasuke로 플레이 할 때이 게임은 전통적인 * Assassin 's Creed * 경험에서 멀리 떨어진 느낌이 듭니다.
처음에, 야스케의 기술 세트와 시리즈의 기본 철학 사이의 뚜렷한 대조는 실망 스러웠다. 등반에 어려움을 겪고 침묵하는 테이크 다운을 수행 할 수없는 * 암살자의 신조 * 주인공의 요점은 무엇입니까? 그러나 Yasuke로 더 많이 연주할수록 그의 독특한 디자인에 더 감사했습니다. 그는 부인할 수 없을 정도로 결함이 있지만 최근 몇 년 동안 시리즈가 어려움을 겪은 몇 가지 문제를 다룹니다.
지난 10 년간 어떤 주인공보다 암살자 아키 타입을 더 잘 구현하는 신속한 시노비 인 Naoe와 함께 초기 시간을 보낸 후 몇 시간까지 야스케로 플레이 할 수 없습니다. Naoe의 유동성을 마스터 한 후 Yasuke로 전환하는 것은 어려울 수 있습니다. 이 우뚝 솟은 사무라이는 너무 크고 시끄럽고 효과적으로 몰래 빠져들고 자신의 키를 넘어서는 아무것도 등반 할 수 없습니다. 그는 일본의 전통 건축물에 대한 손잡이를 찾기 위해 고군분투하고 있으며, 올라가면 힘들게 느리게 진행됩니다. 옥상에서, 그는 위태롭게 똑바로 서서 똑바로 서서 모든 사람에게 눈에 띄게시피합니다. 이러한 한계는 마찰감을 불러 일으켜 스케일링 환경이 집안일처럼 느껴집니다.
Yasuke는지면에 머물러 있지 않지만 게임은이를 장려합니다. 이 접근법은 해당 지역을 조사하고 전략적으로 계획하는 능력을 제한합니다. 적을 강조하기 위해 Eagle Vision을 가진 Naoe와는 달리 Yasuke는 그러한 이점이 없습니다. 그로서 플레이하기로 선택한다는 것은 스텔스와 수직 탐사에 대한 원시 힘을 수용하는 것을 의미합니다.
* Assassin 's Creed*는 항상 은밀한 살인과 수직 탐사, Yasuke가 직접 반대하는 요소에 관한 것이 었습니다. 그와 같이 연주하는 것은 *어 ass 신 크리드 *와 같은 느낌이 들며, 츠시마의 유령 *처럼, 스텔스에 대한 치열한 전투를 강조합니다. Yasuke의 게임 플레이는 플레이어가 전통적인 * 어 ass 신 크리드 * 접근 방식을 다시 생각하도록 도전합니다. 과거의 주인공은 어느 곳에서나 쉽게 올라갈 수 있었지만 Yasuke의 한계는 플레이어가 환경을보다 신중하게 관찰하여 자신을 위해 특별히 설계된 숨겨진 통로를 드러냅니다. 이 길은 이전 게임의 무의미한 등반보다 더 매력적이며, Yasuke는 의도적 인 경로를 통해 그의 목표로 이끌었습니다.
그러나이 통로는 야스케가 가야 할 곳으로 만 가져 가서 그의 일반적인 탐험과 적의 움직임을 관찰하기 위해 높은 근거를 얻는 능력을 제한합니다. 그의 유일한 스텔스 능력 인 "잔인한 암살"은 크고 눈에 띄는 살인을 포함하는 스텔스 움직임보다 전투 오프너입니다. 그러나 전투가 계속되면 * Shadows *는 Best Swordplay를 제공합니다. Yasuke의 전투 능력과 Naoe의 스텔스 접근 방식의 대조는 엄청납니다.
전투와 스텔스를 두 가지 별개의 캐릭터로 분리하면 각 스타일의 무결성을 유지하는 데 도움이됩니다. *Origins *, *Odyssey *및 *Valhalla *와 같은 이전의 제목에서 직접 갈등은 종종 스텔스를 어둡게했습니다. *Shadows *에서 Naoe의 취약성은 그녀가 장기간 전투에 참여하지 못하게하여 플레이어가 싸움이 시작될 때 스텔스 루프를 재설정하도록 강요합니다. 한편, Yasuke의 강점은 플레이어가 게임의 가장 어려운 과제를 정면으로 해결할 수있게 해주므로 전투 중심의 게임 플레이가 상쾌한 속도의 변화가되었습니다.
Yasuke의 디자인은 의도적이지만 스텔스와 수직에 기반을 둔 시리즈 인 *Assassin 's Creed *내에서 그의 역할을 조정하는 것은 어려운 일입니다. Bayek 및 Eivor와 같은 주인공은 너무 많이 의존했지만 여전히 Core * Assassin 's Creed *는 등반 및 숨겨진 블레이드 사용과 같은 행동을 수행했습니다. 사무라이로서 야스케는 스텔스와 등산 기술이 부족한 데 주제별로 적합하지만, 그를 통제 할 때 전통적으로 의도 한대로 게임을 할 수는 없습니다.
Yasuke의 진정한 도전은 그의 상대 인 Naoe입니다. 그녀는 몇 년 안에 가장 세련된 * 암살자 신조 * 경험을 제공하는 기계적으로 말하면 더 나은 선택입니다. 그녀의 스텔스 툴킷은 일본 Sengoku 시대의 우뚝 솟은 건축물과 결합하여 고도로 이동성있는 침묵의 살인자라는이 시리즈의 약속을 충족시킵니다. Naoe는 Yasuke를 형성하는 것과 동일한 디자인 변경으로부터 혜택을 받고 플레이어가 등반 경로를 계획하고 Grappling Hook에 앵커 포인트를 사용하도록 요구하지만 시리즈의 시그니처 이동성과 속도를 유지합니다.
답변 결과Naoe의 전투는 Yasuke의 전투만큼 영향력이 있지만 전투에서 오래 견뎌 낼 수는 없습니다. 이것은 Naoe가 더 완전한 * 암살자의 신조 * 경험을 제공 할 때 왜 Yasuke로 플레이 하는가?
Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 별개의 플레이 스타일을 제공하려는 의도는 훌륭하지만 양날의 검을 만듭니다. Yasuke의 독특한 접근 방식은 전통적인 * Assassin 's Creed * 게임 플레이와 강력한 대조를 제공하지만 시리즈의 핵심 신조에 도전합니다. 나는 항상 그의 전투의 스릴을 위해 Yasuke로 돌아갈 것이지만, 나는 Naoe의 눈을 통해 진정으로 * Shadows ' * World를 탐구합니다. Naoe처럼 플레이하는 것은 * 어 ass 신 크리드 *를 연주하는 것처럼 느껴집니다.