সিরিজটি মূলত যে মূল ধারণাগুলি তৈরি করা হয়েছিল তার উপর নতুন করে ফোকাসের জন্য ধন্যবাদ, * অ্যাসাসিনের ক্রিড শ্যাডো * ফ্র্যাঞ্চাইজি বছরের পর বছর ধরে সবচেয়ে সন্তোষজনক অভিজ্ঞতা সরবরাহ করে। গেমের পার্কুর সিস্টেম, *unity ক্য *এর পর থেকে সেরা উপাদানগুলির স্মরণ করিয়ে দেয়, খেলোয়াড়দের নির্বিঘ্নে স্থল থেকে ক্যাসল ছাদে স্থানান্তর করতে দেয়। একটি ঝাঁকুনির হুক যুক্ত করা কৌশলগত ভ্যানটেজ পয়েন্টগুলিতে পৌঁছানোর রোমাঞ্চকে আরও বাড়িয়ে তোলে। একটি টাইটরোপের উপরে উপরে উচ্চতর, আপনি নিখুঁত কিল কার্যকর করা থেকে এক ফোঁটা দূরে - যতক্ষণ না আপনি এনএওই হিসাবে খেলছেন, ততক্ষণ। তবে গেমের দ্বিতীয় নায়ক ইয়াসুককে স্যুইচ করুন এবং আপনি নিজেকে সম্পূর্ণ আলাদা গেমপ্লে অভিজ্ঞতায় খুঁজে পাবেন।
ইয়াসুক ধীর, আনাড়ি, নিঃশব্দে হত্যা করতে অক্ষম এবং আরোহণের সাথে লড়াই করে। তিনি একজন * ঘাতকের ক্রিড * নায়ক থেকে আমরা যা প্রত্যাশা করি তার বিরোধী, তাকে ইউবিসফ্টের অন্যতম বিস্ময়কর তবুও আকর্ষণীয় ডিজাইনের পছন্দগুলির মধ্যে একটি করে তুলেছে। ইয়াসুকের চরিত্রে খেলতে গিয়ে গেমটি traditional তিহ্যবাহী * অ্যাসাসিনের ক্রিড * অভিজ্ঞতা থেকে অনেক দূরে সরে যায় বলে মনে হয়।
প্রাথমিকভাবে, ইয়াসুকের দক্ষতা সেট এবং সিরিজের মৌলিক দর্শনের মধ্যে সম্পূর্ণ বৈসাদৃশ্য হতাশাব্যঞ্জক ছিল। একজন * ঘাতকের ক্রিড * নায়ক যিনি আরোহণের সাথে লড়াই করে এবং নীরব টেকটাউনগুলি সম্পাদন করতে পারেন না তার কী লাভ? যাইহোক, আমি ইয়াসুক হিসাবে যত বেশি খেলেছি, ততই আমি তার অনন্য নকশাকে প্রশংসা করেছি। তিনি অনস্বীকার্যভাবে ত্রুটিযুক্ত, তবুও তিনি সাম্প্রতিক বছরগুলিতে সিরিজটি আঁকড়ে ধরেছে এমন বেশ কয়েকটি বিষয়কে তিনি সম্বোধন করেছেন।
গত দশকের যে কোনও নায়কদের চেয়ে ঘাতক আরকিটাইপকে আরও ভাল মূর্ত করে তোলেন এমন একজন সুইফট শিনোবি নওর সাথে আপনার প্রাথমিক সময় কাটানোর পরে আপনি প্রচারে বেশ কয়েক ঘন্টা অবধি ইয়াসুকের চরিত্রে খেলতে পারবেন না। নওর তরলতা মাস্টার করার পরে ইয়াসুককে স্যুইচ করা ব্যঙ্গাত্মক হতে পারে। এই বিশাল সামুরাই কার্যকরভাবে ছিনতাই করতে খুব বড় এবং গোলমাল এবং সবেমাত্র নিজের উচ্চতার বাইরে যে কোনও কিছুতে আরোহণ করতে পারে। তিনি জাপানের traditional তিহ্যবাহী আর্কিটেকচারে হ্যান্ডহোল্ডগুলি খুঁজে পেতে লড়াই করে এবং যখন তিনি আরোহণ করেন, তখন এটি কঠোরভাবে ধীর হয়। ছাদে, তিনি সকলের কাছে সোজা এবং দৃশ্যমান হয়ে দাঁড়িয়ে থাকা অনিশ্চিতভাবে টিটার করেন। এই সীমাবদ্ধতাগুলি ঘর্ষণের অনুভূতি প্রবর্তন করে, স্কেলিং পরিবেশগুলিকে একটি কাজকর্মের মতো মনে করে।
যদিও ইয়াসুককে স্থল স্তরে থাকতে বাধ্য করা হয়নি, গেমটি এটি উত্সাহ দেয়। এই পদ্ধতিটি অঞ্চলটি জরিপ করার এবং কৌশলগতভাবে পরিকল্পনা করার ক্ষমতা সীমাবদ্ধ করে। শত্রুদের তুলে ধরার জন্য ag গল দৃষ্টি রয়েছে নাওর বিপরীতে, ইয়াসুকের এমন কোনও সুবিধা নেই। তাঁর হিসাবে খেলতে বেছে নেওয়া মানে স্টিলথ এবং উল্লম্ব অনুসন্ধানের উপর কাঁচা শক্তি আলিঙ্গন করা।
* অ্যাসাসিনের ক্রিড* সর্বদা স্টিল্টি হত্যাকাণ্ড এবং উল্লম্ব অন্বেষণ সম্পর্কে ছিল, যে উপাদানগুলি ইয়াসুক সরাসরি বিরোধিতা করে। তাকে হিসাবে খেলে *অ্যাসাসিনের ক্রিড *এর মতো কম এবং আরও বেশি *সুশিমার ভূতের মতো মনে হয়, স্টিলথের উপর মারাত্মক লড়াইয়ের উপর জোর দেওয়া। ইয়াসুকের গেমপ্লে খেলোয়াড়দের traditional তিহ্যবাহী * অ্যাসাসিনের ক্রিড * পদ্ধতির পুনর্বিবেচনা করতে চ্যালেঞ্জ জানায়। যদিও অতীতের নায়করা অনায়াসে যে কোনও জায়গায় আরোহণ করতে পারতেন, ইয়াসুকের সীমাবদ্ধতা খেলোয়াড়দের আরও যত্ন সহকারে পরিবেশ পর্যবেক্ষণ করতে বাধ্য করে, তাঁর জন্য বিশেষভাবে ডিজাইন করা লুকানো পথগুলি প্রকাশ করে। এই পাথগুলি পূর্ববর্তী গেমগুলির চিন্তাভাবনা আরোহণের চেয়ে বেশি আকর্ষণীয়, ইয়াশুকে ইচ্ছাকৃত রুটের মাধ্যমে তার উদ্দেশ্যগুলিতে নিয়ে যায়।
যাইহোক, এই পথগুলি কেবল ইয়াসুককে নিয়ে যায় যেখানে তাকে যেতে হবে, শত্রুদের আন্দোলন পর্যবেক্ষণের জন্য তাঁর সাধারণ অনুসন্ধান এবং উচ্চ ভিত্তি অর্জনের ক্ষমতা সীমাবদ্ধ করে। তাঁর একমাত্র স্টিলথ ক্ষমতা, "নৃশংস হত্যাকাণ্ড" একটি উচ্চস্বরে এবং স্পষ্টতই হত্যা জড়িত স্টিলথ পদক্ষেপের চেয়ে কমব্যাট ওপেনার বেশি। তবুও, যখন যুদ্ধ শুরু হয়, * ছায়া * সিরিজটি এক দশকেরও বেশি সময় ধরে সেরা তরোয়ালপ্লেটি সরবরাহ করে, উদ্দেশ্যমূলক স্ট্রাইক এবং বিভিন্ন কৌশল সহ, নৃশংস রাশ আক্রমণ থেকে শুরু করে রিপোস্টগুলি সন্তুষ্ট করে। ইয়াসুকের যুদ্ধের দক্ষতা এবং নওর স্টিলথ পদ্ধতির মধ্যে বৈসাদৃশ্যটি সম্পূর্ণ।
যুদ্ধ এবং স্টিলথকে দুটি স্বতন্ত্র চরিত্রে বিভক্ত করা প্রতিটি শৈলীর অখণ্ডতা বজায় রাখতে সহায়তা করে। পূর্ববর্তী শিরোনামগুলিতে *অরিজিনস *, *ওডিসি *এবং *ভালহাল্লা *এর মতো সরাসরি দ্বন্দ্ব প্রায়শই স্টিলথকে ছাপিয়ে যায়। *ছায়া *এ, নাওয়ের ভঙ্গুরতা তাকে দীর্ঘায়িত লড়াইয়ে জড়িত হতে বাধা দেয়, খেলোয়াড়দের মারামারি শুরু হলে স্টিলথ লুপটি পুনরায় সেট করতে বাধ্য করে। এদিকে, ইয়াসুকের শক্তি খেলোয়াড়দের গেমের সবচেয়ে কঠিন চ্যালেঞ্জগুলি মোকাবেলা করতে দেয়, তার যুদ্ধ-কেন্দ্রিক গেমপ্লেটিকে গতির একটি সতেজ পরিবর্তন করে তোলে।
ইয়াসুকের নকশা ইচ্ছাকৃত, তবুও স্টিলথ এবং উল্লম্বতার উপর নির্মিত একটি সিরিজ *অ্যাসাসিনের ক্রিড *এর মধ্যে তার ভূমিকার পুনর্মিলন করা চ্যালেঞ্জিং। বায়েক এবং আইভোরের মতো নায়করা যখন খুব বেশি ক্রিয়াকলাপের দিকে ঝুঁকেছিলেন, তবুও তারা কোর * অ্যাসাসিনের ক্রিড * ক্রিয়াগুলি আরোহণ এবং লুকানো ব্লেড ব্যবহারের মতো ক্রিয়া সম্পাদন করেছিলেন। সামুরাই হিসাবে ইয়াসুক তার স্টিলথ এবং আরোহণের দক্ষতার অভাবের ক্ষেত্রে থিম্যাটিকভাবে উপযুক্ত, তবে এর অর্থ আপনি তাকে নিয়ন্ত্রণ করার সময় tradition তিহ্যগতভাবে গেমটি খেলতে পারবেন না।
ইয়াসুকের জন্য আসল চ্যালেঞ্জ হ'ল তাঁর সমকক্ষ, নাও। তিনি আরও ভাল বিকল্প, যান্ত্রিকভাবে বলতে গেলে, বছরের পর বছরগুলিতে সর্বাধিক পরিশোধিত * ঘাতকের ক্রিড * অভিজ্ঞতা প্রদান করে। সেনগোকু পিরিয়ড জাপানের বিশাল আর্কিটেকচারের সাথে মিলিত তার স্টিলথ টুলকিটটি একটি অত্যন্ত মোবাইল সাইলেন্ট কিলার হওয়ার প্রতিশ্রুতিটি পূরণ করে। ইয়াসুককে আকৃতির একই নকশার পরিবর্তনগুলি থেকে এনএওই উপকারগুলি, খেলোয়াড়দের তাদের আরোহণের রুটের পরিকল্পনা করতে এবং গ্রেপলিং হুকের জন্য অ্যাঙ্কর পয়েন্টগুলি ব্যবহার করার প্রয়োজন হয়, তবুও তিনি সিরিজের স্বাক্ষর গতিশীলতা এবং গতি ধরে রেখেছেন।
উত্তর ফলাফলনওর লড়াই ইয়াসুকের মতোই কার্যকর, যদিও তিনি যুদ্ধে দীর্ঘকাল সহ্য করতে পারেন না। এই প্রশ্নটি উত্থাপন করে: নাওই যখন আরও সম্পূর্ণ * ঘাতকের ক্রিড * অভিজ্ঞতা দেয় তখন কেন ইয়াসুক হিসাবে খেলুন?
ইয়াসুক এবং নওর সাথে দুটি স্বতন্ত্র প্লে স্টাইল সরবরাহ করার ইউবিসফ্টের অভিপ্রায় প্রশংসনীয় তবে এটি একটি দ্বিগুণ তরোয়াল তৈরি করে। ইয়াসুকের অনন্য পদ্ধতির traditional তিহ্যবাহী * অ্যাসাসিনের ক্রিড * গেমপ্লেটির সাথে একটি বাধ্যতামূলক বৈপরীত্য সরবরাহ করে, তবুও এটি সিরিজের মূল টেনেটগুলিকে চ্যালেঞ্জ জানায়। যদিও আমি সর্বদা তাঁর লড়াইয়ের রোমাঞ্চের জন্য ইয়াসুকের কাছে ফিরে আসব, এটি নওর চোখের মধ্য দিয়েই আমি সত্যই * ছায়া ' * পৃথিবীটি অন্বেষণ করি। নওর মতো খেলে মনে হয় * হত্যাকারীর ক্রিড * খেলতে সবচেয়ে ভাল।
