影のYasuke:暗殺者の信条の新鮮なひねり

著者: Peyton Apr 20,2025

シリーズが元々構築されたコアコンセプトに新たな焦点を合わせたおかげで、 * Assassin's Creed Shadows *は、フランチャイズが長年見た中で最も満足のいく体験を提供します。ゲームのパルクールシステムは、 *Unity *以来の最高の要素を連想させるため、プレイヤーは地面から城の屋上にシームレスに移行できます。グラップリングフックを追加すると、戦略的な見晴らしの良い場所に到達するスリルがさらに向上します。綱渡りの上に腰掛けて、あなたは完璧な殺害を実行することから立ち寄っています。ただし、ゲームの2番目の主人公であるYasukeに切り替えると、まったく異なるゲームプレイエクスペリエンスに自分自身を見つけることができます。

Yasukeは遅く、不器用で、静かに殺すことができず、登山に苦労しています。彼は *アサシンの信条 *主人公から私たちが期待することのアンチテーゼであり、彼をウビソフトで最も厄介でありながら魅力的なデザインの選択の1つにしています。 Yasukeとしてプレイするとき、ゲームは伝統的な * Assassin's Creed * Experienceから遠く離れていると感じています。

Yasukeは、Assassin's Creedの規則を変更し、Parkour Stealthを介した接地戦闘を促進します。 |画像クレジット:Ubisoft

当初、Yasukeのスキルセットとシリーズの基本的な哲学との間の厳しいコントラストはイライラしていました。登山に苦労し、サイレントテイクダウンを行うことができない *アサシンクリード *主人公のポイントは何ですか?しかし、Yasukeとしてプレイすればするほど、彼のユニークなデザインに感謝しました。彼は紛れもなく欠陥がありますが、彼は近年シリーズが取り組んできたいくつかの問題に取り組んでいます。

キャンペーンの数時間までYasukeとしてプレーすることはできません。過去10年間で、どの主人公よりも暗殺者の典型を具体化する迅速な忍であるNaoeと最初の時間を過ごした後。 Naoeの流動性を習得した後、Yasukeに切り替えることは耳障りです。このそびえ立つサムライは大きすぎて騒がしく、効果的に忍び寄ることができず、自分の身長を超えてほとんど登ることができません。彼は日本の伝統的な建築物で手持ちを見つけるのに苦労しており、彼が登るとき、それは苦労して遅くなります。屋上で、彼は不安定にぐらつき、直立してすべての人に目に見える。これらの制限は摩擦感をもたらし、スケーリング環境を雑用のように感じさせます。

Yasukeは地上にとどまることを余儀なくされていませんが、ゲームはそれを奨励しています。このアプローチは、地域を調査し、戦略的に計画する彼の能力を制限します。敵を強調するイーグルビジョンを持っているNaoeとは異なり、Yasukeにはそのような利点はありません。彼としてプレイすることを選択することは、ステルスと垂直探査よりも生の強さを受け入れることを意味します。

* Assassin's Creed*は、常にYasukeが直接反対する要素であるステルスキルと垂直探査について常にありました。彼が *アサシンの信条 *のようにはあまり感じられず、より多くのように感じられるように感じ、より激しいTsushima *のように、ステルスをめぐる激しい戦闘を強調しています。 Yasukeのゲームプレイは、従来の * Assassin's Creed *アプローチを再考するようプレイヤーに挑戦します。過去の主人公は簡単にどこにでも登ることができましたが、Yasukeの制限により、プレイヤーは環境をより慎重に観察するようになり、彼のために特別に設計された隠れた経路を明らかにします。これらのパスは、以前のゲームの思慮のない登山よりも魅力的であり、ヤスケは意図的なルートを通して彼の目的に導きます。

しかし、これらの経路は、彼が行く必要があるYasukeを服用し、彼の一般的な探求と敵の動きを観察するために高地を獲得する能力を制限します。彼の唯一のステルス能力である「残忍な暗殺」は、大声で顕著な殺害を伴うステルスの動きというよりも戦闘オープナーのようなものです。しかし、戦闘が続くと、 * Shadows *は、残忍なラッシュ攻撃から満足のいく裂け目まで、意図的なストライキとさまざまなテクニックで、10年以上にわたってシリーズが見た最高の剣術を提供します。 Yasukeの戦闘能力とNaoeのステルスアプローチとのコントラストは厳しいです。

Yasukeは、Assassin's Creedがこれまでに持っていた最高の戦闘力学を楽しんでいます。 |画像クレジット:Ubisoft

戦闘とステルスの2つの異なるキャラクターへの分離は、各スタイルの完全性を維持するのに役立ちます。 *Origins *、 *Odyssey *、および *Valhalla *などの以前のタイトルでは、直接的な紛争がステルスを覆い隠すことがよくあります。 *Shadows *では、Naoeの脆弱性は、彼女が長時間の戦闘に従事することを妨げ、戦いが勃発したときにプレイヤーにステルスループをリセットすることを強制します。一方、Yasukeの強さにより、プレイヤーはゲームの最も厳しい課題に真正面から取り組むことができ、戦闘に焦点を当てたゲームプレイを爽快なペースの変化にします。

Yasukeのデザインは意図的なものですが、ステルスと垂直性に基づいたシリーズ *Assassin's Creed *内で彼の役割を調整することは困難です。 BayekやEivorのような主人公はあまりにも重く行動を起こしましたが、彼らはまだ登山や隠された刃の使用などのコア * Assassin's Creed *の行動を実行しました。 Yasukeは、Samuraiとして、ステルスとクライミングスキルの欠如においてテーマ的に適切ですが、それはあなたが彼をコントロールするときに伝統的に意図したようにゲームをプレイできないことを意味します。

Yasukeの本当の挑戦は、彼のカウンターパート、Naoeです。彼女はより良い選択肢であり、機械的に言えば、長年にわたって最も洗練された *アサシンの信条 *体験を提供します。彼女のステルスツールキットは、Sengoku時代の日本のそびえ立つ建築と組み合わせて、非常にモバイルのサイレントキラーであるというシリーズの約束を果たしています。 NAOEは、Yasukeを形成するのと同じデザインの変更から利益を得て、プレイヤーが登山ルートを計画し、グラップリングフックにアンカーポイントを使用することを要求しますが、シリーズのシグネチャーモビリティとスピードを保持しています。

どのアサシンクリードシャドウズの主人公がもっとプレイしますか? ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
回答結果

Naoeの戦闘はYasukeの戦闘と同じくらい衝撃的ですが、戦闘で長く耐えることはできません。これは疑問を投げかけます:ナエがより完全な *アサシンの信条 *体験を提供するのに、なぜYasukeとしてプレイするのですか?

YasukeとNaoeで2つの異なるプレイスタイルを提供するというUbisoftの意図は賞賛に値しますが、両刃の剣を作成します。 Yasukeのユニークなアプローチは、伝統的な * Assassin's Creed *ゲームプレイと説得力のあるコントラストを提供しますが、シリーズのコア教義に挑戦しています。私はいつも彼の戦闘のスリルのためにYasukeに戻りますが、私が本当に * Shadows ' *の世界を本当に探求するのはNaoeの目を通してです。 Naoeとして遊ぶことは、最高の状態で * Assassin's Creed *を演奏するように感じます。

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