Doom:The Dark Agesの実践的なデモ中に、私はHalo 3を思いがけなく思い出させました。サイボーグドラゴンの背面に取り付けられて、私は悪魔の戦闘バージに対する機関銃の火災の弾幕を解き放ち、防御的な砲塔を消し去りました。容器の上に着陸した後、私はその下のデッキを通して充電し、乗組員を血まみれの混乱に変えました。しばらくして、私は船体を突破し、ドラゴンに戻って地獄の機械に対する容赦ない攻撃を続けました。
Bungieの象徴的なXbox 360シューティングゲームのファンは、マスターチーフのスカラベ戦車に対するマスターチーフの攻撃との類似性を認識します。ヘリコプターのようなホーネットは、オカルト飛行ボートでホログラフィック翼のドラゴンとレーザー燃焼メカに置き換えられていますが、エッセンスは残ります。驚くべきことに、これはデモでハロー風の瞬間ではありませんでした。暗黒時代の核となる戦闘は典型的な運命であるにもかかわらず、キャンペーンのデザインは2000年代後半のシューティングゲームの雰囲気を呼び起こし、精巧なカットシーンとゲームプレイの斬新さの推進を特徴としています。
2時間半にわたって、私は4つのレベルの運命を経験しました。暗黒時代です。オープニングレベルは、Doom(2016)とその続編の緊密にペースで設計されたゲームプレイ(2016)とその続編を反映しています。その後のレベルには、巨大なメカを操縦し、ドラゴンを飛ばし、秘密と強力なミニボスで広大な戦場をナビゲートすることが含まれていました。これは、Halo、Call of Duty、さらには脚本されたセットピースや斬新なメカニズムで知られているNightfireのような古いJames Bondゲームのようなものに似た、機械的純度に伝統的な焦点から焦点を当てていることから大きな逸脱を表しています。
シリーズがかつてそのような要素から離れたことを考えると、これはDoomにとって魅力的な方向性です。キャンセルされたDoom 4は、現代の軍事美学、キャラクター、映画のストーリーテリング、スクリプトイベントに重点を置いて、Call of Dutyをエミュレートするように設定されました。しかし、IDソフトウェアは、これらのアイデアがDoomに適合しないと判断し、Doom(2016)の集中的なアプローチにつながりました。現在、2025年、これらの要素は暗黒時代に戻っています。
キャンペーンの急速なペースには、Call of Dutyの最も革新的な瞬間を反映する新しいゲームプレイのアイデアが散在しています。私のデモは、Argent D'Nur、豪華なMaykrs、およびThe Night Sentinelsの領域をDoom Slayerの騎士の同盟者の領域を再導入する長く詳細なカットシーンから始まりました。恐ろしい伝説として描かれたスレイヤーの伝承はファンに馴染みがありますが、映画のようなプレゼンテーションは新鮮でハローを連想させると感じています。これはレベルに続き、NPCナイトセンチネルがUNSC海兵隊に似ており、マスターチーフのように、より大きな力の一部であるという感覚を育みます。
入門的なカットシーンには、重要なキャラクター開発が含まれており、Doomがこのレベルのストーリーテリングを必要とするかどうかについて疑問を投げかけます。個人的には、環境デザインとコーデックスのエントリを通じて伝えられた以前のゲームの微妙な物語のアプローチを好みました。ただし、暗黒時代のカットシーンは短いもので、ゲームの激しいフローを混乱させることなくミッションを設定します。
デモは、他のゲームプレイの中断を導入しました。ショットガンが多いオープニングミッションに続いて、私は自分自身が太平洋のリムにインスパイアされたアトランメカのコックピットにいることに気づきました。それから、私はサイバネティックドラゴンの空を舞い上がり、戦いのはしけと銃の定置を標的にしました。これらのスクリプトレベルは、Call of DutyのAC-130ガンシップやInfinite Warfareのドッグファイティングミッションのようなコールオブデューティの新規シーケンスを連想させる大きな変化をもたらします。アトランはゆっくりと重く、地獄の軍隊にユニークな視点を提供しますが、ドラゴンは速くて機敏で、伝統的な運命のゲームプレイから遠く離れた明確な三人称体験を提供します。
多くのトップFPSキャンペーンはこのような多様性で繁栄し、Half-Life 2とTitanfall 2が標準を設定しています。 Haloの永続的な魅力は、車両とフットのシーケンスの組み合わせに一部起因しています。しかし、私はDoomのこのアプローチについて不確かです。暗い年齢は、ショット、シールドトス、パリー、残忍な近接コンボを織り込む際に、2秒ごとに注目を集める複雑な射手のままです。対照的に、MechとDragonのシーケンスは魅力的ではないと感じ、緊密に制御された戦闘のためにQTEにほとんど似ています。
Call of Dutyでは、機械的な複雑さが足元のゲームプレイからそれほど遠くないため、タンクまたはガンシップに切り替えることができます。しかし、暗黒時代では、エディ・ヴァン・ヘイレンと一緒に演奏する初心者のギタリストに似たゲームプレイスタイルの間に顕著なギャップがあります。 Doomの核となる戦闘は星のままですが、MechとDragonのシーケンスは、二重バレルショットガンで地上レベルのアクションを切望していました。
私のプレイスルーの最後の時間は、「Siege」を導入しました。これは、IDの例外的な銃撃に再び焦点を合わせますが、広大なオープンな戦場に拡大するレベルです。 5つのゴアポータルを破壊するための目的は、Call of Dutyの多目的ミッションをエコーしますが、タイトな環境と広大な環境のコントラストで、Haloを思い出させました。このレベルは、プレーヤーが武器の範囲を再考し、電荷攻撃を使用して広大な距離をカバーし、大型タンク大砲から砲に対してシールドを使用するように挑戦します。
Doomのプレイスペースを拡大すると、バックトラッキングや空の経路がペースを破壊すると、焦点が喪失する可能性があります。 HaloのBansheeと同様に、ドラゴンをこのレベルに組み込むことで、勢いを維持し、ドラゴンをよりシームレスに体験に統合できると思います。
暗黒時代は復活し、アイデアを再び絡み合わせます。キャンセルされたDoom 4は、スクリプト化されたセットピースと車両シーンを特徴としており、現在はAtlanとDragonのセクションに存在しています。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、Doom 4のCall of Dutyに似ており、映画のようなストーリーテリングとキャラクターを確認しました。これらの要素は、一度廃棄されると、暗黒時代の中心であり、搭乗アクションセットピース、緑豊かな映画、より広いキャスト、そして重要な伝承が明らかになりました。
疑問は残っています。これらのアイデアは常に運命に適していたのか、それともコール・オブの義務をあまりにも密接に模倣したとき、彼らはただ不適切でしたか?懐疑的ですが、IDソフトウェアがこのアプローチを最新のDOOMフレームワーク内で機能させる可能性があることも興奮しています。
暗黒時代の核心は、間違いなくその銃の銃の手元の戦闘です。デモの何もそれが主な焦点ではないことを示唆しておらず、私がプレイしたことはすべて、それがDoom's Coreのもう1つの素晴らしい進化であることを確認しました。これだけでキャンペーン全体をサポートできると思いますが、IDソフトウェアには他の計画があります。新しいアイデアのいくつかは、機械的に薄く感じられ、統合について懸念を引き起こします。ただし、まだ探索することがたくさんあり、これらのデモミッションをコンテキスト化するのは時間だけです。 IDの比類のないガンプレイに戻るだけでなく、Doom:The Dark Agesがまとまりのある2000年代後半のFPSキャンペーンやばらばらのキャンペーンを提供するかどうかを確認するために、5月15日を待ち望んでいます。