Durante uma demonstração prática de Doom: A Idade das Trevas, eu me vi inesperadamente lembrado de Halo 3. Montado na parte de trás de um dragão ciborgue, desencadeei uma enxurrada de fogo de metralhadora contra uma barcaça de batalha demoníaca, obliterando suas torres defensivas. Depois de pousar no topo do navio, eu cobri seus decks mais baixos, transformando a tripulação em uma bagunça sangrenta. Momentos depois, eu explodi no casco, pulando de volta no meu dragão para continuar meu ataque implacável às máquinas do inferno.
Os fãs do icônico Xbox 360 Shooter da Bungie reconhecerão a semelhança com o ataque do Master Chief aos tanques de escaravelho da aliança. Enquanto o Hornet do tipo helicóptero foi substituído por um dragão de asas holográficas e o mecanismo de queima a laser com um barco voador oculto, a essência permanece: um agressão aérea em transição para uma ação de embarque devastadora. Surpreendentemente, este não foi o único momento de halo na demonstração. Apesar do principal combate da Idade das Darks ser essencialmente Doom, o design da campanha evoca a vibração do tiro no final dos anos 2000, com cenas elaboradas e um impulso para a novidade da jogabilidade.
Mais de duas horas e meia, experimentei quatro níveis de desgraça: a idade das trevas. O nível de abertura ecoou a jogabilidade meticulosamente projetada e bem projetada de Doom (2016) e sua sequência. Os níveis subsequentes envolveram pilotar um mecanismo colossal, pilotando o dragão e navegando em um vasto campo de batalha com segredos e poderosos minibosses. Isso representa um afastamento significativo do foco tradicional de Doom na pureza mecânica, semelhante a mais gente como Halo, Call of Duty e até jogos antigos de James Bond, como o Nightfire, que são conhecidos por suas peças de script e mecânica nova.
É uma direção fascinante para Doom, considerando que a série uma vez se afastou desses elementos. O Doom 4 cancelado estava definido para imitar Call of Duty com sua estética militar moderna, maior ênfase em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. No entanto, o Software de ID decidiu que essas idéias não se encaixavam em Doom, levando à abordagem focada de Doom (2016). Agora, em 2025, esses elementos estão de volta à idade das trevas.
O ritmo rápido da campanha é intercalado com novas idéias de jogabilidade que ecoam os momentos mais inovadores do Call of Duty. Minha demonstração começou com uma longa e detalhada cena que reintroduziu o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinels noturnos - os aliados do Knightly do Slayer Doom. Retratada como uma lenda aterrorizante, a tradição do matador é familiar para os fãs, mas a apresentação cinematográfica parece fresca e remanescente de Halo. Isso continua nos níveis, com os sentinelas noturnos da NPC espalhados por toda parte, semelhantes aos fuzileiros navais, promovendo uma sensação de fazer parte de uma força maior, assim como o Master Chief.
A cena introdutória inclui desenvolvimento significativo de caráter, levantando questões sobre se o Doom precisa desse nível de narrativa. Pessoalmente, eu preferia a abordagem narrativa sutil dos jogos anteriores, transmitida por meio de design ambiental e entradas do Codex. As cenas da Idade das Trevas, no entanto, são breves, criando missões sem interromper o intenso fluxo do jogo.
A demonstração introduziu outras interrupções de jogabilidade. Após a missão de abertura pesada na espingarda, eu me encontrei no cockpit de um Atlan Mech, inspirado na borda do Pacífico, lutando contra o demoníaco Kaiju. Então, eu subi pelos céus do dragão cibernético, visando barcaças de batalha e posicionamentos de armas. Esses níveis roteirizados introduzem uma mudança significativa, remanescente das novas seqüências de Call of Duty, como o AC-130 GunShip do Modern Warfare ou as missões de luta de cães da Infinite Warfare. O Atlan é lento e pesado, oferecendo uma perspectiva única dos exércitos do inferno, enquanto o dragão é rápido e ágil, proporcionando uma experiência distinta de terceira pessoa, muito distante da jogabilidade tradicional do Doom.
Muitas campanhas de FPS principais prosperam com essa variedade, com o Half-Life 2 e o Titanfall 2 definindo o padrão. O apelo duradouro de Halo decorre parcialmente de sua mistura de seqüências veiculares e de pé. No entanto, não tenho certeza sobre essa abordagem para Doom. A Idade das Trevas continua sendo um atirador complexo a cada segundo exigente atenção, enquanto você tece tiros, escudo joga, parries e combos brutais de corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem menos envolventes, quase semelhantes a QTEs devido ao seu combate bem controlado.
Em Call of Duty, mudar para um tanque ou navio de guerra funciona porque a complexidade mecânica não está longe de ser a jogabilidade do pé. Mas na Idade das Trevas, há uma lacuna notável entre os estilos de jogabilidade, semelhante a um guitarrista iniciante tocando ao lado de Eddie Van Halen. Enquanto o combate principal de Doom continua sendo a estrela, as seqüências de mech e dragão me deixaram desejando a ação no nível do solo com uma espingarda de barreiro duplo.
A hora final do meu jogo apresentou "Siege", um nível que se concentra no tiroteio excepcional do ID, mas se expande para um vasto campo de batalha aberto. O objetivo-destruir cinco portais de Gore-eChoes Call of Duty Missões multi-objetivas, mas também me lembrou o halo, com seu contraste entre ambientes apertados e expansivos. Esse nível desafia os jogadores a repensar as faixas de armas, usar ataques de carga para cobrir vastas distâncias e empregar escudos contra a artilharia de canhões de tanque de grandes dimensões.
A expansão do espaço de jogo de Doom pode levar a uma perda de foco, com retorno e caminhos vazios interrompendo o ritmo. Acredito que incorporar o dragão nesse nível, semelhante ao Banshee de Halo, poderia manter o impulso e integrar o dragão com mais perfeição à experiência.
A Idade das Trevas ressuscita e reinterpreta as idéias, uma vez consideradas inadequadas para a Doom. O Doom 4 cancelado apresentou setores com script e cenas de veículos, elementos agora presentes nas seções Atlan e Dragon. Marty Stratton, da ID Software, confirmou a semelhança do Doom 4 com Call of Duty, com mais histórias cinematográficas e personagens. Esses elementos, uma vez descartados, agora são centrais para a Idade das Trevas, com setores de ação de embarque, cinemática exuberante, elenco mais amplo e folclore significativo revelam.
A questão permanece: essas idéias sempre se encaixavam para o Doom, ou foram apenas inadequadas quando imitaram Call of Duty muito de perto? Embora cético, também estou animado ao ver o software de ID potencialmente fazer essa abordagem funcionar dentro da estrutura moderna do Doom.
O núcleo da Idade das Trevas é inegavelmente seu combate a pistola e pistola. Nada na demonstração sugeriu que não seria o foco principal, e tudo o que eu joguei confirmou que é outra evolução brilhante do núcleo de Doom. Embora eu acredite que isso por si só possa apoiar uma campanha inteira, o Software de ID tem outros planos. Algumas das novas idéias parecem mecanicamente magras, levantando preocupações sobre sua integração. No entanto, ainda há muito o que explorar, e só o tempo contextualizará essas missões de demonstração. Aguardo ansiosamente o dia 15 de maio, não apenas para retornar ao tiroteio incomparável do ID, mas para ver se o Doom: a Idade das Trevas oferece uma campanha coesa no final dos anos 2000, ou uma desarticulada.



