Trong một bản demo thực hành của Doom: The Dark Ages, tôi thấy mình bất ngờ nhớ lại Halo 3. Được gắn trên lưng của một con rồng Cyborg, tôi đã tung ra một loạt súng máy chống lại một cuộc chiến đấu tranh dữ dội, xóa sạch các tháp pháo phòng thủ của nó. Sau khi hạ cánh trên tàu, tôi đã sạc qua các sàn thấp hơn của nó, biến phi hành đoàn thành một mớ hỗn độn đẫm máu. Một lát sau, tôi xông qua thân tàu, nhảy trở lại vào con rồng của tôi để tiếp tục cuộc tấn công không ngừng của tôi vào những cỗ máy của Hell.
Người hâm mộ của game bắn súng Xbox 360 mang tính biểu tượng của Bungie sẽ nhận ra sự tương đồng với cuộc tấn công của Master Chief vào các xe tăng Scarab của giao ước. Trong khi Hornet giống như trực thăng đã được thay thế bằng một con rồng có cánh ba chiều và mech bắn laser bằng một chiếc thuyền bay huyền bí, thì bản chất vẫn là: một cuộc tấn công trên không chuyển sang một hành động nội trú tàn khốc. Đáng ngạc nhiên, đây không phải là khoảnh khắc Halo-esque duy nhất trong bản demo. Mặc dù chiến đấu cốt lõi của Dark Ages là tinh túy, thiết kế của chiến dịch gợi lên sự rung cảm của game bắn súng vào cuối những năm 20
Hơn hai tiếng rưỡi, tôi đã trải qua bốn cấp độ của sự diệt vong: thời kỳ đen tối. Cấp độ mở đầu đã lặp lại trò chơi được thiết kế chặt chẽ, được thiết kế tỉ mỉ của Doom (2016) và phần tiếp theo của nó. Các cấp độ tiếp theo liên quan đến việc thí điểm một mech khổng lồ, bay rồng và điều hướng một chiến trường rộng lớn với những bí mật và xe buýt nhỏ mạnh mẽ. Điều này thể hiện một sự khởi đầu đáng kể từ sự tập trung truyền thống của Doom vào độ tinh khiết cơ học, giống như nhiều người như Halo, Call of Duty, và thậm chí các trò chơi James Bond cũ như Nightfire, được biết đến với các bộ phim kịch bản và cơ học mới lạ.
Đó là một hướng đi hấp dẫn cho sự diệt vong, xem xét bộ truyện đã từng tránh xa các yếu tố như vậy. Doom 4 bị hủy bỏ đã được thiết lập để mô phỏng Call of Duty với thẩm mỹ quân sự hiện đại của nó, tăng lên sự nhấn mạnh vào các nhân vật, cách kể chuyện điện ảnh và các sự kiện kịch bản. Tuy nhiên, phần mềm ID đã quyết định những ý tưởng này không phù hợp với sự diệt vong, dẫn đến cách tiếp cận tập trung của Doom (2016). Bây giờ, vào năm 2025, những yếu tố này đã trở lại trong thời kỳ đen tối.
Tốc độ nhanh chóng của chiến dịch được xen kẽ với những ý tưởng chơi trò chơi mới mà Echo Call of Duty về những khoảnh khắc sáng tạo nhất của nhiệm vụ. Bản demo của tôi bắt đầu với một đoạn phim cắt cảnh dài, chi tiết, giới thiệu lại vương quốc của cuộc tranh luận, người Maykrs sang trọng, và đêm Sentinels, các đồng minh của Hiệp sĩ Doom Slayer. Được miêu tả như một huyền thoại đáng sợ, truyền thuyết của Slayer quen thuộc với người hâm mộ, nhưng bài thuyết trình điện ảnh cảm thấy mới mẻ và gợi nhớ đến Halo. Điều này tiếp tục vào các cấp độ, với các Sentin NPC Night nằm rải rác trong suốt, gần giống với Thủy quân lục chiến UNSC, thúc đẩy ý thức trở thành một phần của một lực lượng lớn hơn, giống như Master Chief.
Cutscene giới thiệu bao gồm sự phát triển nhân vật quan trọng, đưa ra câu hỏi về việc liệu Doom có cần mức độ kể chuyện này hay không. Cá nhân, tôi thích cách tiếp cận tường thuật tinh tế của các trò chơi trước đó, được truyền tải qua thiết kế môi trường và các mục Codex. Tuy nhiên, các đoạn cắt cảnh của Dark Ages là ngắn gọn, thiết lập các nhiệm vụ mà không làm gián đoạn dòng chảy dữ dội của trò chơi.
Bản demo đã giới thiệu các gián đoạn chơi trò chơi khác. Sau nhiệm vụ mở đầu nặng nề, tôi thấy mình trong buồng lái của Atlan Mech lấy cảm hứng từ Pacific Rim, chiến đấu với Demonic Kaiju. Sau đó, tôi tăng vọt trên bầu trời trên con rồng điều khiển học, nhắm vào các xà lan chiến đấu và các thụ thể súng. Các cấp độ kịch bản này giới thiệu một sự thay đổi đáng kể, gợi nhớ đến các chuỗi tiểu thuyết của Call of Duty như AC-130 Gunship của Modern Warfare hoặc các nhiệm vụ đấu tranh của Warfare Warfare. Atlan chậm chạp và nặng nề, đưa ra một viễn cảnh độc đáo về quân đội của Hell, trong khi rồng nhanh và nhanh nhẹn, mang đến trải nghiệm người thứ ba khác biệt khác xa với lối chơi Doom truyền thống.
Nhiều chiến dịch FPS hàng đầu phát triển mạnh về sự đa dạng như vậy, với Half-Life 2 và Titanfall 2 thiết lập tiêu chuẩn. Sự hấp dẫn lâu dài của Halo một phần bắt nguồn từ sự pha trộn giữa các chuỗi xe cộ và trên chân. Tuy nhiên, tôi không chắc chắn về cách tiếp cận này cho Doom. Các thời đại đen tối vẫn là một game bắn súng phức tạp với mỗi lần chú ý đòi hỏi thứ hai khi bạn dệt những bức ảnh, khiên ném, parries và combo cận chiến tàn bạo. Ngược lại, các chuỗi mech và rồng cảm thấy ít hấp dẫn hơn, gần như giống như QTE do chiến đấu được kiểm soát chặt chẽ của chúng.
Trong Call of Duty, việc chuyển sang xe tăng hoặc súng hoạt động vì sự phức tạp của cơ học không xa lối chơi trên đường. Nhưng trong thời kỳ đen tối, có một khoảng cách đáng chú ý giữa các phong cách chơi trò chơi, gần giống với một tay guitar mới chơi cùng với Eddie Van Halen. Trong khi chiến đấu cốt lõi của Doom vẫn là ngôi sao, các chuỗi mech và rồng khiến tôi khao khát hành động trên mặt đất với một khẩu súng ngắn hai nòng.
Giờ cuối cùng của Playthrough của tôi đã giới thiệu "Siege", một cấp độ tập trung vào cuộc đấu súng đặc biệt của ID nhưng mở rộng thành một chiến trường mở rộng. Mục tiêu, để phá hủy năm cổng thông tin Gore, Echoes Call of Duty của các nhiệm vụ đa mục tiêu của Duty, nhưng nó cũng làm tôi nhớ đến Halo, với sự tương phản giữa môi trường chặt chẽ và mở rộng. Cấp độ này thách thức người chơi suy nghĩ lại về phạm vi vũ khí, sử dụng các cuộc tấn công điện tích để trang trải khoảng cách rộng lớn và sử dụng khiên chống lại pháo từ đại bác quá khổ.
Mở rộng không gian chơi của Doom có thể dẫn đến việc mất tập trung, với các con đường quay trở lại và các con đường trống làm gián đoạn tốc độ. Tôi tin rằng việc kết hợp con rồng vào cấp độ này, tương tự như banshee của Halo, có thể duy trì động lực và tích hợp con rồng một cách liền mạch hơn vào trải nghiệm.
Thời đại đen tối hồi sinh và diễn giải lại các ý tưởng một khi được coi là không phù hợp cho Doom. Các setpieces và cảnh có kịch bản bị hủy bỏ của DOOM 4, các yếu tố hiện có trong các phần Atlan và Dragon. Marty Stratton từ phần mềm ID đã xác nhận sự tương đồng của Doom 4 với Call of Duty, với nhiều cách kể chuyện điện ảnh và các nhân vật. Những yếu tố này, một khi bị loại bỏ, giờ là trung tâm của thời kỳ đen tối, với các bộ hành động lên máy bay, điện ảnh tươi tốt, một dàn diễn viên rộng hơn và tiết lộ truyền thuyết quan trọng.
Câu hỏi vẫn còn: những ý tưởng này luôn luôn phù hợp với Doom, hay chúng chỉ là điều không phù hợp khi chúng bắt chước Call of Duty quá chặt chẽ? Mặc dù hoài nghi, tôi cũng rất vui mừng khi thấy phần mềm ID có khả năng làm cho phương pháp này hoạt động trong khung Doom hiện đại.
Cốt lõi của thời kỳ đen tối không thể phủ nhận là chiến đấu trên tay, súng trong tay. Không có gì trong bản demo cho rằng nó sẽ không phải là trọng tâm chính và tất cả mọi thứ tôi chơi đều xác nhận đó là một sự tiến hóa tuyệt vời khác của cốt lõi của Doom. Mặc dù tôi tin rằng điều này một mình có thể hỗ trợ toàn bộ chiến dịch, phần mềm ID có các kế hoạch khác. Một số ý tưởng mới cảm thấy mỏng manh, làm tăng mối quan tâm về sự hội nhập của chúng. Tuy nhiên, vẫn còn nhiều điều để khám phá, và chỉ có thời gian mới bối cảnh hóa các nhiệm vụ demo này. Tôi háo hức chờ đợi vào ngày 15 tháng 5, không chỉ để quay trở lại cuộc đấu súng vô song của ID, mà để xem liệu DOOM: The Dark Ages mang đến một chiến dịch FPS cuối thập niên 2000 gắn kết hay một chiến dịch rời rạc.



