Во время практической демонстрации Doom: темные века я неожиданно напомнил о Halo 3. Установлен на задней части дракона киборга, я выпустил огонь пулемета против демонической боевой баржи, уничтожая его защитные башни. Приземлившись на вершине судна, я обвинил его нижнюю палубу, превратив экипаж в кровавый беспорядок. Через несколько мгновений я прорвался сквозь корпус, прыгая обратно на своего дракона, чтобы продолжить свое неумолимое нападение на ада.
Поклонники культового стрелка Bungie Xbox 360 узнают сходство с нападением мастера вождя на танках скараберов завета. В то время как вертолетный шершень был заменен драконом голографического крыла и лазерным мехами с оккультной летающей лодкой, сущность остается: воздушное нападение, переходящее в разрушительное действие посадки. Удивительно, но это был не единственный момент в демо. Несмотря на то, что основной боевой бой темной века был типично гибелью, дизайн кампании вызывает атмосферу шутера в конце 2000-х годов, в которой представлены сложные кат-сцены и толчок к новизной геймплею.
В течение двух с половиной часов я испытал четыре уровня гибели: темные века. Первоначальный уровень повторил плотно продуманную, тщательно разработанную геймплей Doom (2016) и его продолжение. Последующие уровни включали в себя пилотирование колоссального меха, летать на драконе и навигацию по обширному полю битвы с секретами и мощными минибисами. Это представляет собой значительный отход от традиционного внимания Doom на механической чистоте, напоминающих больше таких, как Halo, Call of Duty и даже старые игры Джеймса Бонда, такие как Nightfire, которые известны своими сценариями и новой механикой.
Это увлекательное направление для гибели, учитывая, что сериал, который когда -то отклонялся от таких элементов. Отмененная Doom 4 должна была подражать Call of Duty с его современной военной эстетикой, повышенным акцентом на персонажей, кинематографическом повествовании и сценариями. Тем не менее, ID Software решила, что эти идеи не подходят для гибели, что привело к сфокусированному подходу Doom (2016). Теперь, в 2025 году, эти элементы вернулись в темные века.
Быстрый темп кампании вкраплена с новыми идеями игрового процесса, которые повторяют самые инновационные моменты Call of Duty. Моя демонстрация началась с длинной, подробной кат -сцены, которая вновь вводила сферу аргентского д'Ура, роскошных майкр и ночных часовых - рыцарских союзников убийцы Doom. Изображаемая как ужасающая легенда, знание убийцы знакомо для фанатов, но кинематографическая презентация кажется свежей и напоминающей о Halo. Это продолжается на уровне, когда NPC Night Sentinels разбросаны повсюду, сродни морским пехотинцам СБ ООН, способствуя ощущению того, чтобы быть частью более крупной силы, так же, как главный мастер.
Вступительный ролик включает в себя значительную разработку персонажа, поднятие вопросов о том, нужен ли Doom этот уровень рассказывания историй. Лично я предпочитал тонкий повествовательный подход предыдущих игр, переданный посредством экологического дизайна и записей кодекса. Кат -сцены темных веков, однако, являются краткими, создавая миссии, не нарушая интенсивный поток игры.
Демонстрация представила другие перерывы в игровом процессе. После того, как я оказался в кабине в кабине, вдохновленной тихоокеанским ободом, я оказался в кабине, сражаясь с демоническим Кайджу. Затем я взлетел через небо на кибернетическом драконе, нацеливаясь на боевые баржи и оружие. Эти сценарии вводятся значительный сдвиг, напоминающий новые последовательности Call of Duty, такие как боевик AC-130 Modern Warfare или миссии по борьбе с борьбой с Dogbights Infinite Warfare. Атлан медленный и тяжелый, предлагая уникальный взгляд на армии «Ада», в то время как дракон быстрый и проворник, обеспечивая отчетливый опыт от третьего лица, который далека от традиционного игрового процесса Doom.
Многие лучшие кампании FPS процветают в таком разнообразии, с полураспадами 2 и Titanfall 2 устанавливают стандарт. Устойчивая привлекательность Halo частично связана с сочетанием транспортных и на ноге. Тем не менее, я не уверен в этом подходе для Doom. Темные века остаются сложным стрелком с каждым вторым, требующим внимания, когда вы снимаете выстрелы, броски щита, парижи и жестокие комбинации ближнего боя. Напротив, последовательности мех и драконов чувствуют себя менее увлекательными, почти напоминающими QTE из -за их строго контролируемого боя.
В Call of Duty переход на танк или боевой корабль работает, потому что механическая сложность не далека от геймплея на ноге. Но в темные века существует заметный разрыв между стилями игрового процесса, сродни начинающему гитаристу, играющему вместе с Эдди Ван Халеном. В то время как основной бой Дум остается звездой, последовательности Мех и Драконов оставили меня тоскальем для действия на уровне земли с двойным ружьем.
Последний час моего прохождения представила «осаду», уровень, который переориентируется на исключительную стрельбу ID, но расширяется в обширное открытое поле битвы. Цель-уничтожить пять порталов Гора-многообъективные миссии Call of Duty, но она также напомнила мне о Halo, с его контрастностью между жесткой и экспансивной средой. Этот уровень бросает вызов игрокам переосмыслить диапазон оружия, использовать атаки заряда, чтобы покрыть огромные расстояния и использовать щиты против артиллерии из негабаритных танковых пушек.
Расширение игрового пространства Doom может привести к потере фокуса, с возвращением и пустыми путями, нарушающими темп. Я считаю, что включение дракона в этот уровень, похожий на банши Halo, может сохранить импульс и более плавно интегрировать дракона в опыт.
Темные века воскресят и переосмысливают идеи, которые когда -то считаются непригодными для гибели. В отмененных сценариях и сценах транспортных средств сценария и сцены транспортных средств, которые теперь присутствуют в секциях Атлана и Дракона. Марти Страттон из ID Software подтвердил сходство Doom 4 с Call of Duty с большим количеством кинематографических рассказов и персонажами. Эти элементы, когда -то отброшенные, теперь являются центральными в темных веках, в которых участвуют посадочные акции, пышную кинематографию, более широкий состав и значительные знания.
Остается вопрос: всегда были ли эти идеи всегда плохими для гибели, или они были просто неприятной, когда они слишком внимательно имитировали Call of Duty? Несмотря на скептическое, я также рад видеть программное обеспечение для идентификации, потенциально делает этот подход работать в современной структуре Doom.
Ядром темных веков, несомненно, является его боевой бой на ноге. Ничто в демонстрации не предполагало, что это не будет основным направлением, и все, что я играл, подтвердило, что это еще одна блестящая эволюция ядра Doom. Хотя я считаю, что только это может поддержать целую кампанию, у ID Software есть другие планы. Некоторые из новых идей кажутся механически тонкими, вызывая обеспокоенность по поводу их интеграции. Тем не менее, есть еще многое исследование, и только время контекстуализирует эти демо -миссии. Я с нетерпением жду 15 мая, не только вернуться к непревзойденной стрельбе ID, но и посмотреть, представляет ли обмен: «Темные века» предназначена сплоченная кампания FPS в конце 2000-х годов или разрозненную.
