Uygulamalı bir Doom demosu sırasında: Karanlık Çağlar, kendimi beklenmedik bir şekilde Halo 3'ü hatırlattım. Bir cyborg ejderhasının arkasına monte edilmiş, savunma kulelerini yok eden şeytani bir savaş mavnasına karşı makineli tüfek ateşi barajını serbest bıraktım. Geminin üzerine indikten sonra, alt güvertelerinden ücretlendirdim, mürettebatı kanlı bir karmaşaya dönüştürdüm. Kısa bir süre sonra gövdeden patladım, cehennem makinelerine acımasız saldırılarımı sürdürmek için ejderhama geri döndüm.
Bungie'nin ikonik Xbox 360 atıcısı hayranları, Usta Şef'in Sözleşme'nin Scarab tanklarına yönelik saldırısına benzerliği tanıyacaklar. Helikopter benzeri eşekarısı, holografik kanatlı bir ejderha ve gizli uçan bir tekneye sahip lazer ateşleme mekanizması ile değiştirilirken, özü kalır: yıkıcı bir yatılı eyleme geçiş yapan bir hava saldırısı. Şaşırtıcı bir şekilde, bu demodaki tek halo-esque anı değildi. Dark Ages'in çekirdek savaşının özenli bir şekilde kıyamet olmasına rağmen, kampanyanın tasarımı, 2000'lerin sonları atıcı havasını çağrıştırıyor, ayrıntılı cutscenes ve oyun yeniliği için bir baskı yapıyor.
İki buçuk saatten fazla, dört seviye kıyamet yaşadım: karanlık çağlar. Açılış seviyesi, sıkı tempolu, titizlikle tasarlanmış Doom (2016) ve devam filmini tekrarladı. Sonraki seviyeler, muazzam bir mekanik pilotluk, ejderha uçurmayı ve sırlar ve güçlü miniboslar ile geniş bir savaş alanında gezinmeyi içeriyordu. Bu, Doom'un Halo, Call of Duty ve hatta yazılı setleri ve yeni mekanikleri ile bilinen Nightfire gibi eski James Bond oyunlarının daha fazla benzediğini, geleneksel mekanik saflığa odaklanmasından önemli bir ayrılmayı temsil ediyor.
Dizinin bir zamanlar bu tür unsurlardan uzaklaştığı düşünüldüğünde Doom için büyüleyici bir yön. İptal edilen Doom 4, modern askeri estetiği, karakterlere, sinematik hikaye anlatımına ve senaryo olaylarına artan vurgu ile Call of Duty'i taklit edecek şekilde ayarlandı. Yine de ID yazılımı, bu fikirlerin Doom'a uymadığına karar vererek Doom'un (2016) odaklanmış yaklaşımına yol açtı. Şimdi, 2025'te bu unsurlar karanlık çağlara geri döndü.
Kampanyanın hızlı temposu, Call of Duty'nin en yenilikçi anlarını yansıtan yeni oyun fikirleriyle serpiştirildi. Demomu, Argent D'Nur, zengin Maykrs ve Gece Sentinels - Doom Slayer'ın şövalye müttefikleri alanını yeniden tanıtan uzun, ayrıntılı bir cutscene ile başladı. Korkunç bir efsane olarak tasvir edilen Slayer's Lore hayranlara aşina, ancak sinematik sunum Halo'yu yeni ve anımsatıyor. Bu, UNSC Deniz Piyadelerine benzeyen NPC Night Sentinels, UNSC Deniz Piyadeleri'ne benzeyen seviyelere devam ediyor.
Giriş cutscene, Doom'un bu hikaye anlatımı seviyesine ihtiyaç duyup duymadığına dair sorular ortaya çıkaran önemli karakter gelişimi içerir. Şahsen, çevresel tasarım ve kodeks girişleri yoluyla iletilen önceki oyunların ince anlatı yaklaşımını tercih ettim. Bununla birlikte, karanlık yaşların kesiksizleri kısa, oyunun yoğun akışını bozmadan görevler kuruyor.
Demo diğer oyun kesintilerini tanıttı. Av tüfeği-ağır açılış görevinin ardından kendimi Pasifik Rim'den ilham alan bir Atlan Mech'in kokpitinde, şeytani Kaiju ile mücadele ettim. Sonra, sibernetik ejderhadaki gökyüzünden geçtim, savaş mavnalarını ve silah yerleştirmelerini hedefledim. Bu senaryo seviyeleri, Call of Duty'nin Modern Warfare'in AC-130 Gunship veya Infinite Warfare'in dogfighting görevleri gibi yeni dizilerini anımsatan önemli bir değişim getiriyor. Atlan yavaş ve ağırdır, cehennem ordularına benzersiz bir bakış açısı sunarken, ejderha hızlı ve çeviktir ve geleneksel kıyamet oyunundan çok uzak bir üçüncü şahıs deneyimi sunar.
Birçok en iyi FPS kampanyası böyle bir çeşitlilikte gelişir, Half-Life 2 ve Titanfall 2 standardı belirler. Halo'nun kalıcı çekiciliği kısmen araç ve ayak içi dizilerin karışımından kaynaklanmaktadır. Ancak, Doom için bu yaklaşımdan emin değilim. Karanlık çağlar, çekimler, kalkan fırlatmaları, caddeler ve acımasız yakın dövüş kombinasyonlarını örterken her ikinci dikkatle dikkat çeken karmaşık bir atıcı olmaya devam ediyor. Buna karşılık, mekanik ve ejderha dizileri daha az ilgi çekici hissediyor, sıkıca kontrol edilen savaşları nedeniyle neredeyse QTE'lere benziyor.
Call of Duty'de, bir tanka veya silah gemisine geçmek, mekanik karmaşıklık ayakta oyundan uzak değildir. Ancak karanlık çağlarda, Eddie Van Halen ile birlikte oynayan acemi bir gitariste benzeyen oyun stilleri arasında fark edilir bir boşluk var. Doom'un çekirdek savaşı yıldız olmaya devam ederken, mekanik ve ejderha dizileri beni çift namlulu bir av tüfeği ile zemin düzeyinde aksiyon için özlem duydu.
Oyunumun son saati, ID'nin olağanüstü silah oyununa odaklanan ancak geniş bir açık savaş alanına genişleyen bir seviye olan "Siege" i tanıttı. Hedef-Beş Gore portalını yok etmek-Call of Duty'nin çok amaçlı görevlerini ifade ediyor, ancak bana sıkı ve geniş ortamlar arasındaki kontrastla Halo'yu hatırlattı. Bu seviye, oyuncuları silah aralıklarını yeniden düşünmeye, geniş mesafeleri karşılamak için şarj saldırıları kullanmaya ve büyük boy tank toplarından topçulara karşı kalkanlar kullanmaya zorluyor.
Doom'un oyun sahasını genişletmek, geri izleme ve boş yollar hızını bozarak odak kaybına yol açabilir. Halo'nun Banshee'sine benzer şekilde ejderhayı bu seviyeye dahil etmenin ivmeyi koruyabileceğine ve ejderhayı deneyime daha sorunsuz bir şekilde entegre edebileceğine inanıyorum.
Karanlık çağlar, bir zamanlar kıyamet için uygun görülmeyen fikirleri yeniden canlandırır ve yeniden yorumlar. İptal edilen Doom 4'te senaryo setleri ve araç sahneleri, şimdi Atlan ve Dragon bölümlerinde bulunan öğeler yer aldı. ID Software'den Marty Stratton, Doom 4'ün daha sinematik hikaye anlatımı ve karakterlerle Call of Duty'e benzerliğini doğruladı. Bir zamanlar atıldıktan sonra, bu öğeler artık karanlık çağların merkezinde, yatılı aksiyon setleri, yemyeşil sinemalar, daha geniş bir oyuncu ve önemli lore ortaya çıkıyor.
Soru devam ediyor: Bu fikirler her zaman kıyamet için kötü bir uyum muydu, yoksa Call of Duty'yi çok yakından taklit ettiklerinde uygun muydu? Şüpheci olsa da, kimlik yazılımının potansiyel olarak bu yaklaşımı modern Doom çerçevesinde çalıştırdığını görmekten heyecan duyuyorum.
Karanlık Çağların çekirdeği inkar edilemez bir şekilde ayak içi silahlı savaştır. Demoda hiçbir şey bunun ana odak noktası olmayacağını öne sürmedi ve oynadığım her şey bunun Doom'un çekirdeğinin başka bir parlak evrimi olduğunu doğruladı. Bunun tek başına bir kampanyanın tamamını destekleyebileceğine inanırken, kimlik yazılımının başka planları var. Yeni fikirlerin bazıları mekanik olarak zayıf hissediyor ve entegrasyonlarıyla ilgili endişeleri artırıyor. Ancak, keşfedilecek çok şey var ve bu demo görevlerini sadece zaman bağlamlaştıracak. Sadece ID'nin eşsiz silah oyununa geri dönmek için değil, Doom: The Dark Ages'in 2000'lerin sonlarında FPS kampanyası mı yoksa ayrık bir kampanyaya mı döndüğünü görmek için 15 Mayıs'ta hevesle bekliyorum.


