Doom : Dark Ages- 후광과 같은 순간

작가: Camila Apr 12,2025

Dark Ages의 실습 데모 중에, 나는 예기치 않게 Halo 3을 상기시켜 주었다. 사이보그 드래곤의 뒤쪽에 장착 된 나는 악마 전투 바지선에 대한 기관총 불의 사격을 풀어 방어 포탑을 방해했다. 선박 위에 착륙 한 후, 나는 하부 데크를 통해 충전하여 승무원을 피의 엉망으로 변모시켰다. 잠시 후, 나는 선체를 통해 터져 내 용으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 끊임없는 폭행을 계속했습니다.

Bungie의 상징적 인 Xbox 360 사수의 팬들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 마스터 족장의 폭행과 유사성을 인식 할 것입니다. 헬리콥터와 같은 호넷은 홀로그램 윙 드래곤과 레이저 발사 기계로 교체되었지만, 에센스는 여전히 남아 있습니다. 놀랍게도, 이것은 데모에서 유일한 후광 순간이 아니 었습니다. 암흑 시대의 핵심 전투가 전형적으로 파멸에도 불구하고, 캠페인의 디자인은 2000 년대 후반의 슈터 분위기를 불러 일으키며 정교한 컷 신과 게임 플레이 참신을위한 추진력을 특징으로합니다.

Hell 's Battle Barge에 대한 드래곤 공격. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

2 시간 반에 걸쳐, 나는 4 단계의 운명을 경험했습니다 : 어두운 시대. 오프닝 레벨은 Doom (2016)과 그 속편의 엄격하고 세 심하게 디자인 된 게임 플레이를 반향했습니다. 그에 따른 수준에는 거대한 기계 조종, 용을 날고 비밀과 강력한 미니 버스로 광대 한 전장을 탐색하는 것이 포함되었습니다. 이것은 Halo, Call of Duty, 그리고 스크립트 세트 피스 및 소설 역학으로 유명한 Nightfire와 같은 오래된 James Bond 게임과 비슷한 기계적 순도에 대한 Doom의 전통적인 초점에서 크게 벗어난 것을 나타냅니다.

시리즈가 한 번 그러한 요소에서 멀어지게 된 것을 고려할 때 파멸의 매혹적인 방향입니다. 취소 된 Doom 4는 현대의 군사 미학으로 Call of Duty를 모방하고, 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 대한 강조가 증가하도록 설정되었습니다. 그러나 ID 소프트웨어는 이러한 아이디어가 Doom에 맞지 않다고 결정했으며, Doom의 집중된 접근 방식을 이끌어 냈습니다 (2016). 이제 2025 년 에이 요소들은 암흑 시대로 돌아 왔습니다.

캠페인의 빠른 속도에는 Call of Duty의 가장 혁신적인 순간을 반영하는 새로운 게임 플레이 아이디어가 산재되어 있습니다. 내 데모는 길고 상세한 컷 신으로 시작하여 Argent d 'Nur의 영역, 부유 한 Maykrs 및 Night Sentinels (Doom Slayer의 기사단 동맹국)를 다시 도입했습니다. 끔찍한 전설로 묘사 된 Slayer 's Lore는 팬들에게 친숙하지만 영화 적 프레젠테이션은 신선하고 후광을 연상케합니다. 이것은 NPC 나이트 센티넬이 UNSC 해병대와 비슷하게 흩어져 있으며, 마스터 치프와 마찬가지로 더 큰 힘의 일부라는 느낌을 촉진하면서 레벨로 계속됩니다.

입문 컷신에는 상당한 캐릭터 개발이 포함되어있어 파멸의 스토리 텔링이 필요한지 여부에 대한 의문을 제기합니다. 개인적으로, 나는 환경 디자인과 코덱스 항목을 통해 전달 된 이전 게임의 미묘한 이야기 ​​접근법을 선호했습니다. 그러나 암흑 시대의 컷 신은 간단하여 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무를 설정합니다.

데모는 다른 게임 플레이 중단을 도입했습니다. 산탄 총이 많은 오프닝 임무에 이어, 나는 태평양 림에서 영감을 얻은 Atlan Mech의 조종석에서 Demonic Kaiju와 싸웠습니다. 그런 다음, 나는 사이버 네틱 드래곤의 하늘을 솟아 올라 전투 바지선과 총기의 배치를 목표로했습니다. 이 스크립트 수준은 Modern Warfare의 AC-130 Gunship 또는 Infinite Warfare의 독단적 임무와 같은 Call of Duty의 새로운 시퀀스를 연상시키는 상당한 변화를 소개합니다. 아틀란은 느리고 무겁기 때문에 지옥의 군대에 대한 독특한 관점을 제공하는 반면, 용은 빠르고 민첩하여 전통적인 Doom 게임 플레이에서 멀리 떨어진 독특한 3 인칭 경험을 제공합니다.

Mech 전투는 태평양 림 스케일 펀치 업입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

많은 최고의 FPS 캠페인은 반감기 2와 Titanfall 2가 표준을 설정하면서 이러한 다양성에 대해 번성합니다. Halo의 지속적인 매력은 부분적으로 차량과 발자국 시퀀스의 혼합에서 비롯됩니다. 그러나 나는 Doom에 대한이 접근법에 대해 불확실합니다. 어두운 시대는 샷, 방패 던지기, 팔리 및 잔인한 근접 콤보를 짜는 데 주목해야 할 시간마다 복잡한 사수로 남아 있습니다. 대조적으로, Mech와 Dragon Sequences는 QTE가 엄격하게 통제 된 전투로 인해 QTE와 거의 비슷한 느낌이 듭니다.

Call of Duty에서는 기계적 복잡성이 피트 내 게임 플레이에서 멀지 않기 때문에 탱크 또는 건쉽으로 전환하는 것이 작동합니다. 그러나 어두운 시대에는 Eddie Van Halen과 함께 연주하는 초보자 기타리스트와 유사하게 게임 플레이 스타일 사이에 눈에 띄는 차이가 있습니다. Doom의 핵심 전투는 스타로 남아 있지만 Mech와 Dragon 시퀀스는 이중 배럴 산탄 총으로지면 수준의 행동을 갈망했습니다.

내 플레이 스루의 마지막 시간은 ID의 뛰어난 총기 플레이에 초점을 맞추지 만 광대 한 열린 전장으로 확장되는 레벨 인 "Siege"를 소개했습니다. 5 개의 고어 포털을 파괴하는 목표는 Call of Duty의 다목적 임무를 초래하지만, 단단하고 광대 한 환경 사이의 대비로 Halo를 상기시켜주었습니다. 이 레벨은 플레이어가 무기 범위를 다시 생각하고, 충전 공격을 사용하여 광범위한 거리를 덮고, 대형 탱크 대포에서 포병에 방패를 사용하도록 도전합니다.

Doom의 플레이 공간을 확장하면 초점이 손실 될 수 있으며, 역 추적 및 빈 경로가 페이스를 방해합니다. 나는 Halo의 Banshee와 비슷한 용을이 수준으로 통합하는 것이 운동량을 유지하고 용을 경험에 더 매끄럽게 통합 할 수 있다고 생각합니다.

암흑 시대는 한때 파멸에 부적합한 것으로 간주되는 아이디어를 부활시키고 재 해석합니다. 취소 된 Doom 4는 스크립트 세트 피치와 차량 장면, 현재 Atlan 및 Dragon 섹션에있는 요소가 있습니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 더 많은 영화 스토리 텔링과 캐릭터와 함께 Call of Duty와 Doom 4의 유사점을 확인했습니다. 이 요소들은 한때 버려졌지만 이제는 탑승 액션 세트 피스, 무성한 영화, 더 넓은 캐스트 및 중요한 지식 공개를 특징으로하는 암흑 시대의 중심입니다.

문제는 여전히 남아 있습니다. 이러한 아이디어는 항상 운명에 좋지 않은가, 아니면 Call of Duty를 너무 밀접하게 모방했을 때 단지 적합하지 않았습니까? 회의적이지만 ID 소프트웨어가 현대 Doom 프레임 워크 내 에서이 접근 방식이 작동하게하는 것을 보게되어 기쁩니다.

어두운 시대의 핵심은 의심 할 여지없이 연속, 총기 전투입니다. 데모의 어느 것도 그것이 주된 초점이 아니라고 제안한 것은 없으며, 내가 연주 한 모든 것이 그것을 Doom의 핵심의 또 다른 화려한 진화임을 확인했습니다. 나는 이것만으로 전체 캠페인을 지원할 수 있다고 생각하지만 ID 소프트웨어에는 다른 계획이 있습니다. 새로운 아이디어 중 일부는 기계적으로 얇아져 통합에 대한 우려를 제기합니다. 그러나 여전히 탐구해야 할 것이 많으며 시간만이 이러한 데모 임무를 맥락화 할 것입니다. 나는 5 월 15 일, ID의 비교할 수없는 총기로 돌아가는 것뿐만 아니라 운명을 확인하기 위해 열심히 기다리고 있습니다.

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