Au cours d'une démo pratique de Doom: The Dark Ages, je me suis retrouvé de façon inattendue à Halo 3. Monté à l'arrière d'un dragon de Cyborg, j'ai déclenché un barrage de mitrailleuses contre une barge de bataille démoniaque, effaçant ses tourelles défensives. Après avoir atterri au sommet du navire, j'ai chargé à travers ses ponts inférieurs, transformant l'équipage en un désordre sanglant. Quelques instants plus tard, j'ai éclaté à travers la coque, sautant sur mon dragon pour continuer mon assaut implacable sur les machines de Hell.
Les fans du tireur emblématique de Bungie Xbox 360 reconnaîtront la similitude avec l'assaut de Master Chief contre les chars Scarab de l'alliance. Alors que le frelon en forme d'hélicoptère a été remplacé par un dragon à ailes holographiques et le mélange de tir laser avec un bateau de vol occulte, l'essence reste: une agression aérienne transitionnant vers une action d'embarquement dévastatrice. Étonnamment, ce n'était pas le seul moment halo-esque dans la démo. Malgré le combat de base de l'âge sombre étant le destin typique, la conception de la campagne évoque l'ambiance de tir de la fin des années 2000, avec des cinématiques élaborées et une poussée pour la nouveauté de gameplay.
Plus de deux heures et demie, j'ai connu quatre niveaux de malheur: les âges sombres. Le niveau d'ouverture a fait écho au gameplay de Doom (2016) et de sa suite. Les niveaux suivants ont impliqué de piloter un mélange colossal, de piloter le dragon et de naviguer dans un vaste champ de bataille avec des secrets et de puissants minibosses. Cela représente un écart significatif de l'accent traditionnel de Doom sur la pureté mécanique, ressemblant davantage à Halo, à Call of Duty et même à de vieux jeux James Bond comme Nightfire, qui sont connus pour leurs pièces de décors scriptées et leur nouvelle mécanique.
C'est une direction fascinante pour Doom, étant donné que la série s'éloignait autrefois de ces éléments. Le Doom 4 annulé a été sur le point d'imiter Call of Duty avec son esthétique militaire moderne, son accent accru sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scénarisés. Pourtant, ID Software a décidé que ces idées ne correspondaient pas à Doom, ce qui a conduit à l'approche ciblée de Doom (2016). Maintenant, en 2025, ces éléments sont de retour dans les âges sombres.
Le rythme rapide de la campagne est entrecoupé de nouvelles idées de gameplay qui font écho aux moments les plus innovants de Call of Duty. Ma démo a commencé par une petite cinématique détaillée qui a réintroduit le royaume de Argent D'Nur, les Maykrs opulents et les sentinelles nocturnes - les alliés chevaliers du malheur de Doom. Dépeint comme une légende terrifiante, la tradition du Slayer est familière aux fans, mais la présentation cinématographique semble fraîche et rappelle Halo. Cela se poursuit dans les niveaux, avec des sentinelles nocturnes NPC disséminées tout au long, semblable aux Marines UNSC, favorisant le sentiment de faire partie d'une force plus grande, un peu comme Master Chief.
La cinématique d'introduction comprend un développement significatif de personnage, ce qui soulève si Doom a besoin de ce niveau de narration. Personnellement, j'ai préféré l'approche narrative subtile des jeux précédents, transmis par la conception environnementale et les entrées du codex. Les cinématiques des âges sombres, cependant, sont brèves, mettant en place des missions sans perturber le flux intense du jeu.
La démo a introduit d'autres interruptions de gameplay. Après la mission d'ouverture lourde du fusil, je me suis retrouvé dans le cockpit d'un mech Atlan inspiré du Rim, luttant contre Kaiju. Ensuite, j'ai grimpé à travers le ciel sur le dragon cybernétique, ciblant les barges de bataille et les emplacements d'armes à feu. Ces niveaux scénarisés introduisent un changement significatif, rappelant les nouvelles séquences de Call of Duty comme les missions de lutte contre les chiens de la guerre de Modern Warfare ou Infinite Warfare. L'Atlan est lent et lourd, offrant une perspective unique sur les armées de l'enfer, tandis que le dragon est rapide et agile, offrant une expérience distincte à la troisième personne très éloignée du gameplay traditionnel de destin.
De nombreuses campagnes de FPS sont prospérées sur une telle variété, avec Half-Life 2 et Titanfall 2 avec la norme. L'attrait durable de Halo découle en partie de son mélange de séquences de véhicules et de pieds. Cependant, je suis incertain de cette approche pour Doom. L'âge sombre reste un tireur complexe à chaque seconde de l'attention exigeante lorsque vous tissiez des coups de feu, des lancers de bouclier, des parades et des combos de mêlée brutaux. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sentent moins engageantes, ressemblant presque aux QTES en raison de leur combat étroitement contrôlé.
Dans Call of Duty, le passage à un réservoir ou un hélicoptère de combat fonctionne parce que la complexité mécanique n'est pas loin du gameplay sur pied. Mais dans les âges sombres, il y a un écart notable entre les styles de gameplay, semblable à un guitariste novice jouant aux côtés d'Eddie Van Halen. Alors que le combat de base de Doom reste l'étoile, les séquences de mech et de dragon m'ont laissé aspirer à l'action au niveau du sol avec un fusil de chasse à double canon.
La dernière heure de mon jeu a introduit "Siege", un niveau qui se recentré sur le jeu de tir exceptionnel d'ID mais se transforme en un vaste champ de bataille ouvert. L'objectif - pour détruire cinq portails gore - échoue les missions multi-objectifs de Call of Duty, mais cela m'a également rappelé Halo, avec son contraste entre les environnements serrés et expansifs. Ce niveau met les joueurs au défi de repenser les gammes d'armes, d'utiliser des attaques de charge pour couvrir de grandes distances et d'employer des boucliers contre l'artillerie à partir de canons de chars surdimensionnés.
L'expansion du Playspace de Doom peut entraîner une perte de focus, avec un retour en arrière et des voies vides perturbant le rythme. Je crois que l'intégration du dragon dans ce niveau, similaire à Banshee de Halo, pourrait maintenir l'élan et intégrer le dragon plus transparente dans l'expérience.
L'âge sombre ressuscite et réinterprète les idées autrefois jugées inadaptées à Doom. Le Doom 4 annulé comportait des décors scriptés et des scènes de véhicules, des éléments maintenant présents dans les sections d'Atlan et de Dragon. Marty Stratton du logiciel ID a confirmé la ressemblance de Doom 4 avec Call of Duty, avec plus de narration et de personnages cinématographiques. Ces éléments, autrefois rejetés, sont désormais au cœur des âges sombres, avec des décors d'action d'embarquement, des cinématiques luxuriantes, un casting plus large et des traditions importantes révèlent.
La question demeure: ces idées ont-elles toujours été mal adaptées à Doom, ou étaient-elles mal adaptées lorsqu'ils ont imité Call of Duty trop étroitement? Bien que sceptique, je suis également ravi de voir que les logiciels ID permettent à cette approche de fonctionner dans le cadre de destin moderne.
Le noyau des âges sombres est indéniablement son combat au pied et au pistolet. Rien dans la démo n'a suggéré que ce ne serait pas l'objectif principal, et tout ce que j'ai joué a confirmé que c'était une autre évolution brillante du cœur de Doom. Bien que je crois que cela seul pourrait soutenir une campagne entière, ID Software a d'autres plans. Certaines des nouvelles idées se sentent mécaniquement minces, ce qui soulève des préoccupations concernant leur intégration. Cependant, il y a encore beaucoup à explorer, et seul le temps contextualisera ces missions de démonstration. J'attends avec impatience le 15 mai, pas seulement pour revenir au jeu de tir sans précédent d'ID, mais pour voir si Doom: The Dark Ages offre une campagne FPS cohérente de la fin des années 2000 ou décousue.



