Semasa demo Doom: Zaman Gelap, saya mendapati diri saya secara tidak disangka-sangka mengingatkan Halo 3. Dilancarkan di belakang naga cyborg, saya melepaskan tembakan senjata api terhadap tongkang pertempuran setan, memusnahkan menara pertahanannya. Selepas mendarat di atas kapal, saya dikenakan melalui dek yang lebih rendah, mengubah krew menjadi kekacauan berdarah. Beberapa saat kemudian, saya meletupkan badan kapal, melompat kembali ke naga saya untuk meneruskan serangan tanpa henti pada mesin neraka.
Peminat penembak Xbox 360 ikonik Bungie akan mengiktiraf persamaan dengan serangan Ketua Sarjana di Tanks Scarab Perjanjian. Walaupun Hornet seperti helikopter telah digantikan dengan naga bersayap hologram dan mech yang menembusi laser dengan bot terbang ghaib, intipati tetap: serangan udara yang beralih ke dalam tindakan asrama yang dahsyat. Anehnya, ini bukan satu-satunya momen Halo-esque dalam demo. Walaupun pertempuran teras Dark Ages menjadi azab, reka bentuk kempen membangkitkan getaran penembak lewat 2000-an, yang menampilkan cutscenes yang rumit dan dorongan untuk permainan baru.
Lebih dua setengah jam, saya mengalami empat tahap azab: Zaman Gelap. Tahap pembukaan bergema dengan permainan Doom (2016) yang direka dengan teliti dan teliti. Tahap seterusnya melibatkan memandu mech besar, terbang naga, dan menavigasi medan perang yang luas dengan rahsia dan minibosses yang kuat. Ini mewakili pemergian yang ketara dari tumpuan tradisional Doom terhadap kesucian mekanikal, menyerupai lebih banyak seperti Halo, Call of Duty, dan juga permainan James Bond lama seperti Nightfire, yang terkenal dengan setpieces dan mekanik novel mereka.
Ia adalah arah yang menarik untuk Doom, memandangkan siri itu pernah melencong dari unsur -unsur tersebut. Doom 4 yang dibatalkan telah ditetapkan untuk mencontohi Call of Duty dengan estetika tentera moden, peningkatan penekanan pada watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Namun, perisian ID memutuskan idea -idea ini tidak sesuai dengan Doom, yang membawa kepada pendekatan Fokus Doom (2016). Sekarang, pada tahun 2025, unsur -unsur ini kembali dalam zaman kegelapan.
Kadar pesat kempen ini diselingi dengan idea -idea permainan baru yang menggemari detik -detik yang paling inovatif Call of Duty. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang dan terperinci yang memperkenalkan semula alam Argent d'ur, maykrs mewah, dan sentinel malam -sekutu -sekutu yang bersekutu dengan Doom Slayer. Digambarkan sebagai legenda yang menakutkan, tradisi Slayer itu biasa kepada peminat, namun persembahan sinematik terasa segar dan mengingatkan Halo. Ini berterusan ke tahap, dengan NPC Night Sentinels yang tersebar di seluruh, sama dengan Marin UNSC, memupuk rasa menjadi sebahagian daripada pasukan yang lebih besar, seperti ketua utama.
Cutscene pengenalan termasuk perkembangan watak yang signifikan, menimbulkan persoalan sama ada Doom memerlukan tahap bercerita ini. Secara peribadi, saya lebih suka pendekatan naratif halus permainan terdahulu, disampaikan melalui reka bentuk alam sekitar dan entri codex. Cutscenes Zaman Gelap, bagaimanapun, adalah ringkas, menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran sengit permainan.
Demo memperkenalkan gangguan permainan lain. Berikutan misi pembukaan senapang patah, saya mendapati diri saya di kokpit Atlan Mech yang diilhamkan oleh Rim Pasifik, bertarung dengan Kaiju Demonik. Kemudian, saya melonjak melalui langit di naga cybernetic, mensasarkan tongkang pertempuran dan emplacement pistol. Tahap skrip ini memperkenalkan peralihan yang ketara, mengingatkan urutan novel Call of Duty seperti Modern Warfare's AC-130 Gunship atau Misi Dogfighting Warfare Infinite. Atlan perlahan dan berat, menawarkan perspektif yang unik pada tentera Neraka, sementara naga itu cepat dan tangkas, memberikan pengalaman orang ketiga yang berbeza jauh dari permainan azab tradisional.
Banyak kempen FPS teratas berkembang pada pelbagai jenis, dengan Half-Life 2 dan Titanfall 2 menetapkan standard. Rayuan Halo yang berkekalan sebahagiannya berpunca daripada campuran urutan kenderaan dan kaki. Walau bagaimanapun, saya tidak pasti tentang pendekatan ini untuk Doom. Zaman Gelap tetap menjadi penembak yang kompleks dengan setiap perhatian yang kedua ketika anda menenun tembakan, pelindung perisai, parries, dan kombo huru -hara yang brutal. Sebaliknya, urutan mech dan naga berasa kurang menarik, hampir menyerupai QTE kerana pertempuran mereka yang dikawal ketat.
Dalam Call of Duty, beralih ke tangki atau kerja senjata api kerana kerumitan mekanikal tidak jauh dari permainan di kaki. Tetapi dalam zaman kegelapan, terdapat jurang yang ketara antara gaya permainan, sama seperti gitaris pemula yang bermain bersama Eddie Van Halen. Walaupun pertempuran teras Doom kekal sebagai bintang, urutan Mech dan Dragon meninggalkan saya kerinduan untuk tindakan peringkat tanah dengan senapang ganda.
Jam terakhir playthrough saya memperkenalkan "pengepungan," tahap yang memfokuskan semula pada tembakan luar biasa ID tetapi berkembang menjadi medan perang terbuka yang luas. Objektif-untuk memusnahkan lima portal gore-edisi misi multi-objektif Call of Duty, namun ia juga mengingatkan saya tentang Halo, dengan kontrasnya antara persekitaran yang ketat dan luas. Tahap ini mencabar pemain untuk memikirkan semula julat senjata, gunakan serangan caj untuk menampung jarak yang luas, dan menggunakan perisai terhadap artileri dari meriam tangki besar.
Memperluas Doom's Playspace boleh menyebabkan kehilangan tumpuan, dengan laluan balik dan laluan kosong mengganggu kadar. Saya percaya menggabungkan naga ke tahap ini, sama seperti Banshee Halo, dapat mengekalkan momentum dan mengintegrasikan naga dengan lebih lancar ke dalam pengalaman.
Zaman Gelap membangkitkan semula dan menafsirkan semula idea -idea yang dianggap tidak sesuai untuk Doom. Doom 4 yang dibatalkan disusun skrip dan adegan kenderaan, unsur -unsur yang kini hadir di bahagian Atlan dan Dragon. Marty Stratton dari ID Software mengesahkan kemiripan Doom 4 untuk Call of Duty, dengan lebih banyak bercerita sinematik dan watak -watak. Unsur -unsur ini, yang pernah dibuang, kini menjadi pusat kepada Zaman Gelap, yang memaparkan setpieces tindakan menaiki, sinematik yang subur, pelakon yang lebih luas, dan tradisi yang signifikan mendedahkan.
Persoalannya tetap: Adakah idea-idea ini selalu sesuai untuk Doom, atau adakah mereka tidak sesuai apabila mereka meniru panggilan tugas terlalu rapat? Walaupun ragu -ragu, saya juga teruja untuk melihat perisian ID berpotensi membuat pendekatan ini berfungsi dalam kerangka Doom moden.
Inti dari Zaman Gelap tidak dapat dinafikan dalam pertempuran di kaki, senjata api. Tiada apa -apa pun dalam demo yang mencadangkan ia tidak akan menjadi tumpuan utama, dan semua yang saya mainkan mengesahkan ia adalah satu lagi evolusi cemerlang inti Doom. Walaupun saya percaya ini sahaja dapat menyokong keseluruhan kempen, perisian ID mempunyai rancangan lain. Beberapa idea baru berasa nipis secara mekanikal, menimbulkan kebimbangan mengenai integrasi mereka. Walau bagaimanapun, masih banyak yang dapat diterokai, dan hanya masa yang akan menjelajahi misi demo ini. Saya tidak sabar-sabar menunggu 15 Mei, bukan hanya untuk kembali ke tembakan ID yang tiada tandingannya, tetapi untuk melihat jika Doom: Zaman Gelap menyampaikan kempen FPS lewat 2000-an atau yang terputus-putus.


