Durante una demo pratica di Doom: The Dark Age, mi sono ritrovato inaspettatamente ricordato Halo 3. Montato sul retro di un drago cyborg, ho scatenato una raffica di fuoco di mitragliatrici contro una chiatta di battaglia demoniaca, cancellando le sue torrette difensive. Dopo l'atterraggio in cima alla nave, ho caricato attraverso i suoi mazzi più bassi, trasformando l'equipaggio in un pasticcio sanguinante. Pochi istanti dopo, ho scoppiato attraverso lo scafo, saltando di nuovo sul mio drago per continuare il mio implacabile assalto sulle macchine infernali.
I fan dell'iconico sparatutto Xbox 360 di Bungie riconosceranno la somiglianza con l'assalto del Master Chief ai carri armati scarali dell'alleanza. Mentre il calabrone simile a un elicottero è stato sostituito con un drago alato olografico e il mech per il lancio laser con una barca volante occulta, l'essenza rimane: un assalto aereo che passa in un'azione di imbarco devastante. Sorprendentemente, questo non è stato l'unico momento al-esque nella demo. Nonostante il combattimento principale del Dark Ages sia per antonomasia, il design della campagna evoca l'atmosfera degli sparatutto della fine degli anni 2000, con elaborate scene e una spinta per la novità del gameplay.
Oltre due ore e mezza, ho sperimentato quattro livelli di Doom: i secoli bui. Il livello di apertura ha fatto eco al gameplay di Doom (2016) e sequel. Livelli successivi prevedevano il pilotaggio di un mech colossale, il pilotaggio del drago e la navigazione in un vasto campo di battaglia con segreti e potenti minibossi. Ciò rappresenta una significativa partenza dalla tradizionale attenzione di Doom sulla purezza meccanica, simile a più artisti del calibro di Halo, Call of Duty e persino vecchi giochi di James Bond come Night Fire, che sono noti per i loro setpici sceneggiati e nuovi meccanici.
È una direzione affascinante per Doom, considerando la serie che una volta si è allontanata da tali elementi. Il Doom 4 cancellato doveva emulare Call of Duty con la sua moderna estetica militare, una maggiore enfasi sui personaggi, la narrazione cinematografica ed eventi scritti. Tuttavia, ID Software ha deciso che queste idee non si adattavano a Doom, portando all'approccio mirato di Doom (2016). Ora, nel 2025, questi elementi sono tornati nei secoli bui.
Il ritmo rapido della campagna è intervallato da nuove idee di gioco che riecheggiano i momenti più innovativi di Call of Duty. La mia demo è iniziata con un lungo e dettagliato filmato che ha reintrodotto il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne: gli alleati cavalieri dello Slayer Doom. Ritratta come una leggenda terrificante, la tradizione dello Slayer è familiare ai fan, eppure la presentazione cinematografica si sente fresca e che ricorda Halo. Ciò continua ai livelli, con le sentinelle notturne NPC sparse per tutto, simili ai Marines UNSC, promuovendo la sensazione di far parte di una forza più grande, proprio come il capo principale.
Il filmato introduttivo include uno sviluppo significativo dei personaggi, sollevando domande sul fatto che Doom abbia bisogno di questo livello di narrazione. Personalmente, ho preferito l'approccio narrativo sottile dei giochi precedenti, trasmesso attraverso voci di progettazione ambientale e codex. Le scene dei secoli bui, tuttavia, sono brevi, creando missioni senza interrompere il flusso intenso del gioco.
La demo ha introdotto altre interruzioni del gameplay. Dopo la missione di apertura pesante del fucile da caccia, mi sono ritrovato nella cabina di pilotaggio di un Atlan Mech ispirato al Pacifico, combattendo Demonic Kaiju. Quindi, mi sono salito attraverso i cieli sul drago cibernetico, prendendo di mira chiatte da battaglia e postazioni per le armi. Questi livelli di script introducono un cambiamento significativo, che ricorda le nuove sequenze di Call of Duty come il cannoniere AC-130 di Modern Warfare o le missioni di combattimento per cani di Infinite Warfare. L'Atlan è lento e pesante, offre una prospettiva unica sugli eserciti di Hell, mentre il drago è veloce e agile, offrendo un'esperienza in terza persona distinta molto lontana dal tradizionale gameplay di Doom.
Molte migliori campagne FPS prosperano su tale varietà, con Half-Life 2 e Titanfall 2 che stabiliscono lo standard. Il fascino duraturo di Halo deriva in parte dal suo mix di sequenze veicolari e su piedi. Tuttavia, non sono sicuro di questo approccio per Doom. Il secolo bui rimane uno sparatutto complesso con ogni secondo che richiede attenzione mentre intrecciano colpi, lanci di scudo, palette e brutali combinazioni in mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi si sentono meno coinvolgenti, quasi assomigliando a QTE a causa del loro combattimento strettamente controllato.
In Call of Duty, passare a un serbatoio o cannoniere funziona perché la complessità meccanica non è lontana dall'ottima gameplay. Ma nei secoli bui, c'è un notevole divario tra gli stili di gameplay, simile a un chitarrista alle prime armi che gioca al fianco di Eddie Van Halen. Mentre il combattimento principale di Doom rimane la stella, le sequenze di mech e draghi mi hanno lasciato ardentemente ardentemente l'azione a livello del suolo con un fucile a doppia canna.
L'ultima ora del mio playthrough ha introdotto "Assedio", un livello che si concentra sull'eccezionale pistola di ID ma si espande in un vasto campo di battaglia aperto. L'obiettivo-di distruggere cinque portali Gore-eco le missioni multi-obiettivi di Call of Duty, ma mi ha anche ricordato Halo, con il suo contrasto tra ambienti stretti ed espansivi. Questo livello sfida i giocatori a ripensare le gamme di armi, utilizzare attacchi di carica per coprire vaste distanze e impiegare scudi contro l'artiglieria da cannoni di carro armato di grandi dimensioni.
L'ampliamento dello spazio di gioco di Doom può portare a una perdita di concentrazione, con percorsi di backtracking e vuoti che interrompono il ritmo. Credo che incorporare il drago in questo livello, simile a Halo's Banshee, possa mantenere lo slancio e integrare il drago più senza soluzione di continuità nell'esperienza.
I secoli bui risorge e reinterpresono idee una volta ritenuti inadatti per il destino. Il Doom 4 cancellato ha caratterizzato setpici script e scene del veicolo, elementi ora presenti nelle sezioni Atlan e Dragon. Marty Stratton di ID Software ha confermato la somiglianza di Doom 4 con Call of Duty, con più narrazione cinematografica e personaggi. Questi elementi, una volta scartati, sono ora fondamentali per i secoli bui, con setpochi d'azione di imbarco, cinematoni lussureggianti, un cast più ampio e rivelazioni significative.
La domanda rimane: queste idee erano sempre una cattiva adattamento per il destino, o non erano appena adatte quando imitavano troppo da vicino Call of Duty? Sebbene scettico, sono anche entusiasta di vedere il software ID potenzialmente far funzionare questo approccio all'interno del moderno framework Doom.
Il nucleo dei secoli bui è innegabilmente il suo combattimento a mano in piedi. Nulla nella demo ha suggerito che non sarebbe stato l'obiettivo principale, e tutto ciò che ho giocato ha confermato che è un'altra brillante evoluzione del nucleo di Doom. Mentre credo che questo da solo potrebbe supportare un'intera campagna, ID Software ha altri piani. Alcune delle nuove idee si sentono meccanicamente sottili, sollevando preoccupazioni per la loro integrazione. Tuttavia, c'è ancora molto da esplorare e solo il tempo contestualizzerà queste missioni demo. Attendo con impazienza il 15 maggio, non solo di tornare al pistola senza pari di ID, ma per vedere se Doom: The Dark Ages offre una campagna FPS della fine degli anni 2000 coesa o sconnessa.


