在厄運的動手演示中,我發現自己意外地讓人想起了光環3。安裝在半機械人的龍的後部,我釋放了一大槍,彈槍對抗惡魔般的戰鬥駁船,抹去了其防禦性砲塔。登上船隻之後,我通過其下層甲板充電,將船員變成了血腥的混亂。片刻之後,我突然穿過船體,跳回我的龍,繼續對地獄機器的無情攻擊。
Bungie的標誌性Xbox 360射擊遊戲的粉絲將認識到與酋長對盟約的聖甲蟲坦克的攻擊相似。儘管直升機狀大黃蜂已被全息翅龍所取代,並且用神秘的飛行船取代了激光射擊機械,但本質仍然存在:一場空中攻擊過渡到毀滅性的登機行動。令人驚訝的是,這不是演示中唯一的光環式時刻。儘管《黑暗時代》的核心戰鬥是典型的厄運,但該活動的設計喚起了2000年代後期的射手氛圍,其中包括精美的過場動畫和推動遊戲玩法的新穎性。
在兩個半小時的時間裡,我經歷了四個厄運:黑暗時代。開場層次迴盪了Doom(2016)及其續集的緊密節奏,精心設計的遊戲玩法。隨後的水平涉及駕駛巨大的機甲,駕駛龍,並用秘密和強大的小雪人在巨大的戰場上行駛。這代表著毀滅戰士對機械純度的傳統關注,與《光暈》,《使命召喚》甚至舊的詹姆斯·邦德(James Bond)類似於Nightfire等舊的詹姆斯·邦德(James Bond)遊戲,以其腳本化的表情和新穎的機製而聞名。
考慮到該系列曾經偏離此類元素,這是厄運的引人入勝的方向。被取消的《厄運4》(Doom 4)設置為以現代的軍事美學,對角色,電影講故事和腳本事件的越來越強調效果。但是,ID軟件認為這些想法不適合厄運,導致了《毀滅戰士》的重點方法(2016年)。現在,在2025年,這些元素又回到了黑暗時代。
該活動的快速步伐散佈著新的遊戲想法,這些想法與《使命召喚》最具創新性的時刻相呼應。我的演示始於一個漫長而詳盡的過場動畫,重新引入了Argent d'urn,豐富的Maykrs和Night Sentinels的境界 - 毀滅戰士的騎士盟友。殺手的傳說被描繪成一個恐怖的傳奇人物,粉絲們很熟悉,但電影演講卻讓人聯想到新鮮和讓人聯想起Halo。這持續到了水平,NPC夜間哨兵散佈在整個水平上,類似於UNSC海軍陸戰隊,從而培養了像大師一樣的更大力量的一部分。
入門過場動畫包括重大的角色發展,引發了有關厄運是否需要這種講故事的問題。就個人而言,我更喜歡通過環境設計和法典條目傳達的先前遊戲的微妙敘事方法。但是,黑暗時代的過場動畫簡短,設置了任務而不會破壞遊戲的強烈流程。
該演示引入了其他遊戲中斷。在進行了shot彈槍重型的開場任務之後,我發現自己身處了太平洋框架啟發的阿特蘭機甲的駕駛艙,與惡魔般的kaiju作鬥爭。然後,我在控制論龍上的天空飆升,以戰鬥駁船和槍支的攻擊。這些腳本級別引入了重大的轉變,讓人聯想到《使命召喚》的新序列,例如現代戰爭的AC-130武裝直升機或無限戰爭的鬥爭任務。阿特蘭(Atlan)緩慢而沉重,對地獄軍隊提供了獨特的視角,而龍是快速而敏捷的,提供了與傳統末日遊戲玩法相距甚遠的獨特第三人稱體驗。
許多頂級FPS廣告系列在如此多樣性上蓬勃發展,Halfife 2和Titanfall 2設定了標準。 Halo的持久吸引力部分源於其車輛和腳部序列的混合。但是,我對厄運的這種方法不確定。黑暗時代仍然是一個複雜的射手,每秒都需要注意,當您編織鏡頭,盾牌,parries和殘酷的近戰組合。相比之下,由於其緊密控制的戰鬥,機甲和龍序列的吸引力降低了,幾乎類似於QTE。
在《使命召喚》中,切換到坦克或武裝直升機工作,因為機械複雜性離腳上的遊戲不遠。但是在黑暗時代,遊戲玩法風格之間存在明顯的差距,類似於新手吉他手與埃迪·範·哈倫(Eddie Van Halen)一起演奏。雖然毀滅戰士的核心戰鬥仍然是明星,但機械和龍序列使我渴望用雙管shot彈槍進行地面動作。
我的遊戲的最後一個小時引入了“攻城”,這個水平重新關注ID的出色槍法,但擴展到了巨大的開放戰場。目的是摧毀五個戈爾門戶網站 - 迴聲召喚的多目標任務,但它也使我想起了光環,並在緊密和寬敞的環境之間進行了對比。該水平挑戰玩家重新考慮武器範圍,使用衝鋒攻擊來覆蓋巨大的距離,並採用針對超大坦克大砲的火砲的盾牌。
擴大毀滅戰士的比賽空間可能會導致焦點喪失,而回溯和空的路徑破壞了步伐。我相信將龍納入該水平,類似於Halo的女妖,可以保持動力並將龍更加無縫地整合到體驗中。
黑暗時代復活並重新詮釋了曾經認為不適合厄運的想法。被取消的Doom 4特色腳本播放器和車輛場景,現在在Atlan和Dragon部分中存在的元素。 ID軟件的Marty Stratton證實了Doom 4與《使命召喚》的相似之處,具有更多的電影講故事和人物。這些元素曾經被丟棄,現在是黑暗時代的核心,其中包括登機動作表演,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的演員表和重要的傳說。
問題仍然存在:這些想法總是很適合厄運,還是當他們太親密地模仿使命召喚時只是不適合的?雖然懷疑,但我也很高興看到ID軟件有可能在現代的毀滅戰士框架中起作用。
黑暗時代的核心無疑是其腳手架的槍戰。演示中沒有什麼表明這並不是主要重點,我演奏的一切都證實這是毀滅核心的又一個輝煌的演變。儘管我相信僅此功能就可以支持整個廣告系列,但ID軟件還具有其他計劃。一些新想法在機械上感覺很薄,引起了人們對它們整合的擔憂。但是,仍然有很多要探索的事情,只有時間將這些演示任務與之相關。我熱切地等待5月15日,不僅要返回ID的無與倫比的槍戰,還要看看《毀滅戰士:黑暗時代》(The Dark Ages:Dark Ages)提供了200000年代後期的FPS競選活動或脫節的人。