Während einer praktischen Demo von Doom: The Dark Ages wurde ich unerwartet an Halo erinnert. Nachdem ich auf dem Schiff gelandet war, lud ich durch seine unteren Decks und verwandelte die Crew in ein blutiges Chaos. Momente später brach ich durch den Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen unerbittlichen Angriff auf Hell's Machines fortzusetzen.
Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden die Ähnlichkeit mit dem Angriff des Meisterchefs auf die Scarabentanks des Bundes erkennen. Während die Hubschrauber-ähnliche Hornet durch einen holographischen Drachen und den Lasermech mit einem okkulten Flugboot ersetzt wurde, bleibt die Essenz: ein Luftangriff, der in eine verheerende Boarding-Aktion übergeht. Überraschenderweise war dies nicht der einzige Halo-ähnliche Moment in der Demo. Obwohl der Kernkampf des Dark Ages typisch zum Scheitern verurteilt ist, ruft das Design der Kampagne die Schützen-Vibe der späten 2000er Jahre hervor, die aufwändige Zwischensequenzen und einen Vorstoß für Gameplay-Neuheiten enthält.
Über zweieinhalb Stunden erlebte ich vier Stufen an Doom: das dunkle Zeitalter. Das Eröffnungsstufe wiederholte das eng angelegte, akribisch gestaltete Gameplay von Doom (2016) und seine Fortsetzung. Nach den nachfolgenden Ebenen stellte das Pilotieren eines kolossalen Mechs, das Fliegen des Drachen und das Navigieren eines riesigen Schlachtfelds mit Geheimnissen und mächtigen Minibosses. Dies stellt eine bedeutende Abweichung von Dooms traditionellem Fokus auf mechanische Reinheit dar und ähnelt eher wie Halo, Call of Duty und sogar alten James -Bond -Spielen wie Nightfire, die für ihre Skript -Setpieces und neuartigen Mechaniken bekannt sind.
Es ist eine faszinierende Richtung für das Schicksal, wenn man bedenkt, dass die Serie einst von solchen Elementen abgewichen ist. Das abgesagte Doom 4 sollte Call of Duty mit seiner modernen militärischen Ästhetik, verstärkter Schwerpunkt auf Charakteren, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen nachahmen. Die ID -Software entschied jedoch, dass diese Ideen nicht zum Doom passten, was zum fokussierten Ansatz von Doom (2016) führte. Jetzt, im Jahr 2025, sind diese Elemente wieder im dunklen Zeitalter.
Das schnelle Tempo der Kampagne ist mit neuen Gameplay -Ideen durchsetzt, die die innovativsten Momente von Call of Duty widerspiegeln. Meine Demo begann mit einer langen, detaillierten Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen wieder einführte - den ritterlichen Verbündeten des Doom -Slayers. Die Slayer -Überlieferung ist Fans als schreckliche Legende dargestellt, aber die filmische Präsentation fühlt sich frisch und erinnert an Halo. Dies setzt sich in den Niveaus fort, wobei die NPC -Nachtwächter überall verstreut sind und den UNSC -Marines ähneln und das Gefühl fördern, Teil einer größeren Kraft zu sein, ähnlich wie Meisterchef.
Die einleitende Zwischensequenz beinhaltet eine bedeutende Charakterentwicklung und wirft Fragen darüber auf, ob Doom diese Storytellung benötigt. Persönlich bevorzuge ich den subtilen narrativen Ansatz früherer Spiele, der durch Umweltdesign- und Codex -Einträge vermittelt wurde. Die Zwischensequenzen des Dunklen Zeitalters sind jedoch kurz und stellen Missionen auf, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu stören.
Die Demo führte andere Spielunterbrechungen vor. Nach der schrotflintenlastigen Eröffnungsmission befand ich mich im Cockpit eines pazifischen Rand-inspirierten Atlan Mech, der dem dämonischen Kaiju kämpfte. Dann stieg ich durch den Himmel auf dem kybernetischen Drachen und zielte auf Kampfstichges und Waffeneinlagen ab. Diese Skriptniveaus führen zu einer bedeutenden Verschiebung, die an die neuartigen Sequenzen von Call of Duty wie das AC-130-Waffenschiff von Modern Warfare oder die Dogfighting-Missionen von Infinite Warfare erinnert. Der Atlan ist langsam und schwer und bietet eine einzigartige Perspektive auf die Höllenarmeen, während der Drache schnell und agil ist und ein ausgeprägtes Erlebnis der dritten Person bietet, das weit vom traditionellen Doom-Gameplay entfernt ist.
Viele Top-FPS-Kampagnen leben von einer solchen Sorte, wobei Half-Life 2 und Titanfall 2 den Standard festlegen. Halos dauerhafter Anziehungskraft beruht teilweise aus seiner Mischung aus Fahrzeugen und auf dem Fuß-Sequenzen. Ich bin mir jedoch sicher, dass dieser Ansatz für das Schicksal. Das dunkle Zeitalter bleibt ein komplexer Schütze mit jeder Sekunde, in der Sie Schüsse, Schild werfen, Parries und brutale Nahkampfkombinationen weben. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Drachensequenzen weniger ansprechend und ähneln aufgrund ihres eng kontrollierten Kampfes fast QTes.
In Call of Duty wird das Umschalten auf einen Tank oder eine Gewehrarbeit, da die mechanische Komplexität nicht weit davon entfernt ist, das Spiel auf dem Fuß zu fassen. Aber in den dunklen Zeiten gibt es eine spürbare Lücke zwischen Gameplay -Stilen, ähnlich einem Anfängergitarristen, der neben Eddie Van Halen spielt. Während Dooms Kernkampf der Stern bleibt, ließen mich die Mech- und Drachensequenzen nach der Wirkung auf Bodenebene mit einer doppelten Schrotflinte sehnen.
In der letzten Stunde meines Durchspielens wurde "Siege" eingeführt, ein Niveau, das sich auf IDs außergewöhnliches Gunplay auswirkt, sich aber in ein großes offenes Schlachtfeld ausdehnt. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, die Multi-Objektiv-Missionen von Call of Duty, erinnerte mich aber auch an Halo, mit seinem Kontrast zwischen engen und expansiven Umgebungen. Dieses Level fordert die Spieler auf, Waffenbereiche zu überdenken, Angriffe zu verwenden, um große Entfernungen abzudecken und Schilde gegen Artillerie von übergroßen Panzerkanonen anzuwenden.
Die Erweiterung des Playspace von Doom kann zu einem Fokusverlust führen, wobei Backtracking und leere Wege das Tempo stören. Ich glaube, das Einbeziehen des Drachen in dieses Level, ähnlich wie Halos Banshee, könnte den Schwung aufrechterhalten und den Drachen nahtloser in die Erfahrung integrieren.
Die dunklen Zeitalter belegen und stören Ideen erneut, wenn sie einst als ungeeignet für das Schicksal erhoben werden. Das abgesagte Doom 4 enthielt Skript -Setpieces und Fahrzeugszenen, die jetzt in den Abschnitten Atlan und Drachen vorhanden sind. Marty Stratton von ID Software bestätigte die Ähnlichkeit von Doom 4 mit Call of Duty mit mehr filmischem Geschichtenerzählen und Charakteren. Diese Elemente, die einst verworfen wurden, sind jetzt für das dunkle Zeitalter von zentraler Bedeutung und bieten Boarding -Action -Setpieces, üppige Kinos, eine breitere Besetzung und bedeutende Überlieferungen.
Es bleibt die Frage: Waren diese Ideen immer schlecht zum Untergang, oder waren sie nur schlecht geeignet, als sie Call of Duty zu genau nachahmten? Obwohl ich skeptisch skeptisch ist, freue ich mich auch, dass ID -Software diesen Ansatz möglicherweise im modernen Schicksals -Framework funktioniert.
Der Kern des dunklen Zeitalters ist unbestreitbar sein Kampf auf dem Fuß auf dem Fuß. Nichts in der Demo deutete darauf hin, dass es nicht das Hauptaugenmerk sein würde, und alles, was ich gespielt habe, bestätigte, dass es eine weitere brillante Entwicklung von Dooms Kern ist. Ich glaube zwar, dass dies allein eine ganze Kampagne unterstützen könnte, hat ID -Software andere Pläne. Einige der neuen Ideen fühlen sich mechanisch dünn an und machen Bedenken hinsichtlich ihrer Integration. Es gibt jedoch noch viel zu erforschen, und nur die Zeit wird diese Demo -Missionen kontextualisieren. Ich warte gespannt am 15. Mai, nicht nur, um zu IDs beispielloses Gunplay zurückzukehren, sondern um zu sehen, ob Doom: The Dark Ages eine zusammenhängende FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängendes liefert.



