ペルソナゲームを作るためのアトラスのアプローチは、「甘い貝殻の致命的な毒」を思い起こさせるものです

著者: Allison Mar 21,2025

ペルソナゲームを作るためのアトラスのアプローチは、「甘い貝殻の致命的な毒」を思い起こさせるものです

カズヒサ・ワダは、2006年のペルソナ3のリリースを極めて重要な瞬間として特定しています。発売の前に、アトラスは哲学のワダの用語「唯一の1つ」を遵守し、「彼らがそれを好むなら、彼らはそれを好む。そうしないと、彼らはそうしない」と特徴付けました。この優先順位付けされたエッジネス、衝撃的な価値、記憶に残る瞬間、市場の考慮事項は企業文化内ではほとんど不適切であるとみなされました。

ただし、ペルソナ3はシフトをマークしました。和田は、ポストペルソナ3戦略を「ユニークでユニバーサル」と説明し、「唯一の」哲学に取って代わります。 Atlusは、より多くの視聴者がアクセスできるオリジナルのコンテンツの作成に焦点を合わせました。本質的に、市場の魅力は重要な要因となり、使いやすく魅力的な体験を強調しました。

和田は、「要するに、それはプレーヤーに毒を与えるようなもので、きれいなパッケージで彼らを殺すようなものです。」 「おいしいコーティング」は、スタイリッシュなデザインと魅力的でユーモラスなキャラクターを表しており、ゲームの魅力を広げています。「毒」は、アトラスの強力で驚くべき瞬間への継続的なコミットメントです。 Wadaは、この「ユニークで普遍的な」アプローチが将来のペルソナタイトルを支えることを確認しています。