Cách tiếp cận của Atlus để tạo ra các trò chơi persona là gợi nhớ đến chất độc chết người trong một cái vỏ ngọt ngào

Tác giả: Allison Mar 21,2025

Cách tiếp cận của Atlus để tạo ra các trò chơi persona là gợi nhớ đến chất độc chết người trong một cái vỏ ngọt ngào

Kazuhisa Wada xác định bản phát hành Persona 3 năm 2006 là một khoảnh khắc quan trọng. Trước khi ra mắt, Atlus đã tuân thủ một triết lý WADA "Chỉ một", đặc trưng bởi một "nếu họ thích nó, họ thích nó; nếu không, họ không tiếp cận. Sự phù hợp ưu tiên này, giá trị sốc và những khoảnh khắc đáng nhớ, với những cân nhắc thị trường được coi là gần như không phù hợp trong văn hóa công ty.

Tuy nhiên, Persona 3 đánh dấu một sự thay đổi. WADA mô tả chiến lược sau persona 3 là "độc đáo & phổ quát", thay thế triết lý "duy nhất". Atlus tập trung vào việc tạo nội dung gốc có thể truy cập cho đối tượng rộng hơn. Về bản chất, sự hấp dẫn thị trường đã trở thành một yếu tố quan trọng, nhấn mạnh những trải nghiệm thân thiện với người dùng và hấp dẫn.

WADA sử dụng sự tương tự, "Nói tóm lại, nó giống như cho người chơi đầu độc giết chết họ trong một gói khá đẹp." "Lớp phủ ngon" đại diện cho thiết kế phong cách và các nhân vật hài hước, hấp dẫn mở rộng sự hấp dẫn của trò chơi, trong khi "Poison" là cam kết tiếp tục của Atlus đối với những khoảnh khắc mạnh mẽ và đáng ngạc nhiên. WADA xác nhận rằng cách tiếp cận "độc đáo và phổ quát" này sẽ củng cố các tiêu đề persona trong tương lai.