페르소나 게임 제작에 대한 Atlus의 접근 방식은“달콤한 껍질의 치명적인 독”을 연상시킵니다.

작가: Allison Mar 21,2025

페르소나 게임 제작에 대한 Atlus의 접근 방식은“달콤한 껍질의 치명적인 독”을 연상시킵니다.

Kazuhisa Wada는 2006 년 Persona 3 의 출시를 중추적 인 순간으로 식별합니다. 출시되기 전에 Atlus는 철학 WADA 용어 "One One"을 고수했습니다. 이 우선 순위가 높았으며, 충격 가치 및 기억에 남는 순간은 회사 문화 내에서 거의 부적절한 것으로 간주됩니다.

그러나 페르소나 3은 변화를 나타 냈습니다. WADA는 Post- Persona 3 전략을 "독특하고 보편적 인"것으로 묘사하여 "하나의 단 하나의"철학을 대체합니다. Atlus는 더 많은 청중이 액세스 할 수있는 독창적 인 콘텐츠를 만드는 데 중점을 두었습니다. 본질적으로 시장 매력은 사용자 친화적이고 매력적인 경험을 강조하는 중요한 요소가되었습니다.

Wada는 유추를 사용합니다. "요컨대, 플레이어에게 독을주는 것은 예쁜 패키지로 그들을 죽이는 것과 같습니다." "맛있는 코팅"은 스타일리시 한 디자인과 매력적인 유머 캐릭터를 나타내며 게임의 매력을 넓히는 반면, "독"은 강력하고 놀라운 순간에 대한 Atlus의 지속적인 헌신입니다. WADA는이 "독특하고 보편적 인"접근 방식이 미래의 페르소나 타이틀을 뒷받침 할 것이라고 확인합니다.