Matapos maranasan ang Outer Worlds 2 mismo, maliwanag na ang Obsidian Entertainment ay naglagay ng isang malakas na diin sa pagpapahusay ng lalim ng mga elemento ng RPG. Habang ang unang laro ay nag -aalok ng isang mas naa -access na diskarte na may naka -streamline na pag -unlad ng character, ang sumunod na pangyayari ay naglalayong masira mula sa pagkakapareho, na hinihikayat ang mga manlalaro na galugarin ang hindi kinaugalian na mga estilo ng gameplay. Ang pokus ay hindi lamang sa pagiging kumplikado ngunit sa pag -aalaga ng pagkamalikhain at pagdadalubhasa sa pag -unlad ng character, na nag -uudyok sa mga manlalaro na yakapin ang natatangi at kung minsan ay mga pagpipilian sa sira -sira.
Sa isang talakayan kasama ang disenyo ng direktor na si Matt Singh, binigyang diin niya ang layunin ng koponan na hikayatin ang eksperimento sa magkakaibang mga pagbuo ng character, maginoo man o makabagong. "Naghahanap kami ng mga paraan upang ma-insentibo ang player upang mag-eksperimento sa iba't ibang mga build, alinman sa tradisyonal o hindi tradisyonal," paliwanag ni Singh. Binigyang diin niya ang kahalagahan ng mga synergies sa pagitan ng mga kasanayan, ugali, at mga perks, na maaaring humantong sa mga natatanging pakikipag -ugnay sa gameplay. Ang pamamaraang ito ay ipinakita sa aming eksklusibong 11-minuto na footage ng gameplay ng Outer Worlds 2, kung saan ipinakita ang mga bagong elemento tulad ng gunplay, stealth, gadget, at diyalogo. Sa Unang Saklaw na ito ng IGN, tinutukoy namin ang mga intricacy ng mga na -revamp na RPG system at kung ano ang maaasahan ng mga manlalaro mula sa kanila.
Rethinking ang sistema ng kasanayan
Pagninilay -nilay sa unang laro, ang taga -disenyo ng mga sistema ng lead na si Kyle Koenig ay nabanggit na ang mga character ay madalas na naging bihasa sa napakaraming lugar, na natunaw ang personal na karanasan. Upang matugunan ito sa sumunod na pangyayari, ang Obsidian ay lumipat mula sa mga kasanayan sa pagpangkat sa mga kategorya upang nakatuon sa mga indibidwal na kasanayan na may mas makabuluhang pagkakaiba. "Nais naming mag-focus sa paggawa ng bawat indibidwal na antas-up at pamumuhunan na talagang mahalaga," sabi ni Koenig. Ang pagbabagong ito ay nagpapahintulot sa mga manlalaro na dalubhasa nang mas epektibo, na tinitiyak na ang pagpili na tumuon sa mga baril at medikal na aparato, halimbawa, ay isang malinaw at nakakaapekto na desisyon.
Idinagdag ni Singh na ang bagong sistema ay naghihikayat sa isang mas malawak na hanay ng mga profile ng player na lampas sa tradisyonal na mga build. "Mayroong higit pa sa isang tradisyunal na build na nakatuon sa stealth, na nakatuon sa battle-focus, o build na nakatuon sa pagsasalita," aniya. Ang mga pamumuhunan sa mga kasanayan tulad ng pagmamasid ay maaaring i -unlock ang mga bagong pakikipag -ugnayan sa kapaligiran, tulad ng pagtuklas ng mga lihim na pintuan o mga kahaliling landas, pagyamanin ang karanasan sa gameplay.
Ang Outer Worlds 2 Character Paglikha - Mga Screenshot
4 na mga imahe
Habang ang pamamaraang ito ay maaaring mukhang pamantayan para sa mga RPG, ang mga panlabas na mundo ay natatangi sa orihinal na pagpangkat ng kasanayan. Ang sumunod na pangyayari, gayunpaman, ay gumagamit ng binagong sistema ng kasanayan upang mapahusay ang pagkakaiba -iba ng character at magbubukas ng higit pang mga posibilidad, lalo na kasabay ng na -revamp na sistema ng perks.
Ang mga perks ng pagkuha ng eksperimentong
Ang pokus ni Obsidian sa pagiging tiyak at natatanging mga landas ng gameplay ay maliwanag sa pinalawak na sistema ng PERKS. "Malaki ang nadagdagan namin ang bilang ng mga perks na may higit sa 90 sa kanila - bawat isa sa mga nangangailangan ng iba't ibang mga kasanayan upang i -unlock," paliwanag ni Koenig. Hinihikayat ng sistemang ito ang mga manlalaro na galugarin ang iba't ibang mga estilo ng gameplay, tulad ng run at gun perk para sa shotgun, SMG, at rifle na mga gumagamit, na nagpapahintulot sa pagpapaputok habang nag-sprint o sliding, pagpapahusay ng taktikal na oras ng dilation (TTD) bullet-time na pagkilos.
Ang isa pang nakakaintriga na perk, space ranger, ay pinagsasama ang mga pakikipag -ugnay sa diyalogo na may pinsala sa pinsala batay sa mga istatistika ng pagsasalita. "Ang paraan ng pagtingin namin sa kanila kapag ang pagdidisenyo sa kanila ay tingnan kung ano ang lahat ng iba't ibang mga mode ng gameplay ng player, at kung ano ang lahat ng mga aksyon na maaari nilang gawin at kung paano natin mababago ang mga ito," sabi ni Koenig.
Itinampok ni Singh ang mga perks na pinasadya para sa mga di-tradisyonal na playstyles, tulad ng Psychopath at Serial Killer, na gantimpalaan ang mga manlalaro para sa pagtanggal ng mga NPC. "Lalo na sa isang laro ng Obsidian kung saan pinapayagan ka naming patayin ang sinuman - ang laro ay tutugon, ito ay gumulong kasama nito, at magagawa mo pa ring makumpleto ang laro," aniya, na napansin na ang pamamaraang ito ay maaaring magdagdag ng isang masayang twist sa kasunod na mga playthrough.
Para sa higit pang mga maginoo na build, tinalakay ni Koenig ang pagsasamantala sa mga aspeto ng labanan sa elemental, tulad ng paggamit ng plasma upang masunog ang mga kaaway habang nagpapagaling, pagkabigla ng pinsala upang makontrol ang mga automech, o kinakaing unti -unting pinsala sa paghuhugas ng sandata at i -maximize ang mga kritikal na hit.
Ang positibo at negatibong katangian
Ang pagguhit ng inspirasyon mula sa Fallout, ipinakilala ng mga panlabas na mundo ang konsepto ng mga negatibong katangian na maaaring ipagpalit para sa mga dagdag na puntos. Sa sumunod na pangyayari, ang ideyang ito ay lumalawak na may isang sistema ng positibo at negatibong katangian. Ang mga manlalaro ay maaaring pumili ng isang negatibong katangian tulad ng Brilliant, na nagbibigay ng labis na mga puntos ng kasanayan, o brawny, na nagpapahintulot sa kanila na itumba ang mga target sa pamamagitan ng sprinting sa kanila. Upang makakuha ng mas positibong katangian, ang mga manlalaro ay maaaring pumili ng isang negatibo tulad ng pipi, na pumipigil sa pamumuhunan sa ilang mga kasanayan, o may sakit, na binabawasan ang base sa kalusugan at pagkakalason ng pagkakalason.
Ang Outer Worlds 2 Gameplay - Mga Screenshot
25 mga imahe
Habang galugarin ko ang na -revamp na sistema ng mga bahid nang mas detalyado sa isang artikulo sa hinaharap, malinaw na ang Outer Worlds 2 ay nagpapakilala ng malikhaing at kung minsan ay nakakatawa na mga bahid. Ang mga ito ay na-trigger ng pag-uugali ng in-game at nag-aalok ng parehong positibo at negatibong epekto, pagdaragdag ng isa pang layer sa sistema ng mga katangian at hinihikayat ang mga manlalaro na isaalang-alang ang kanilang mga pagpipilian.
Gabay sa mga manlalaro at kanal na respec
Sa pagtaas ng pagiging kumplikado ng Outer Worlds 2, inuna ng Obsidian na ma-access ang mga bagong sistemang ito sa pamamagitan ng malinaw na mga paliwanag sa laro at mga elemento ng UI. Mula sa paglikha ng character, maiintindihan ng mga manlalaro ang epekto ng iba't ibang mga kasanayan sa pamamagitan ng tulong ng teksto at halimbawa ng mga video sa mga menu. Ang isang kilalang tampok ay ang kakayahang markahan ang mga perks bilang mga paborito bago i -unlock ang mga ito, pagtulong sa pagpaplano at pag -aayos ng pag -unlad ng pagbuo.
Ang isang makabuluhang pagbabago ay ang kawalan ng mga pagpipilian sa respec pagkatapos ng pambungad na pagkakasunud -sunod. "Sa pamamagitan ng pag -alis ng respec, talagang inisip namin ito upang maging iyong karanasan," sabi ni Koenig, na binibigyang diin ang kahalagahan ng pagpili ng player at ang pangmatagalang epekto nito sa karanasan sa gameplay. Dagdag pa ni Singh, "Malinaw na pilosopiya, naramdaman namin ang lahat ng iyong mga pagpipilian ay dapat mahalaga. Dapat silang maging makabuluhang pagbabago sa iyong karanasan sa gameplay." Ang pamamaraang ito ay naghihikayat sa mga manlalaro na gumawa ng kanilang mga pagpipilian at galugarin ang mga natatanging kinalabasan na sumusunod.