Познакомившись с внешними мирами 2 из первых рук, очевидно, что Obsidian Entertainment уделяет большое внимание улучшению глубины своих элементов RPG. В то время как первая игра предложила более доступный подход с оптимизированной прогрессией персонажа, продолжение направлено на то, чтобы оторваться от единообразия, побуждая игроков исследовать нетрадиционные стили игрового процесса. Основное внимание не только на сложности, но и на повышении творчества и специализации в развитии персонажей, побуждая игроков принять уникальный, а иногда и эксцентричный выбор.
В дискуссии с директором по дизайну Мэттом Сингхом он подчеркнул цель команды поощрять эксперименты с разнообразными настройками персонажа, будь то обычные или инновационные. «Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными»,-объяснил Сингх. Он подчеркнул важность синергии между навыками, чертами и льготами, что может привести к уникальным игровым взаимодействиям. Этот подход был продемонстрирован в наших эксклюзивных 11-минутных кадрах игровых процессов во Внешнем мире 2, где были продемонстрированы новые элементы, такие как стрельба, стелс, гаджеты и диалог. В этом первом освещении IGN мы углубимся в тонкости обновленных систем RPG и того, что игроки могут ожидать от них.
Переосмысление системы навыков
Размышляя о первой игре, дизайнер ведущих систем Кайл Кениг отметил, что персонажи часто стали опытными в слишком многих областях, что разбавило личный опыт. Чтобы решить эту проблему в продолжении, Обсидиан перешел от группировки навыков в категории к сосредоточенности на индивидуальных навыках с более значительными различиями. «Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать каждый отдельный уровень и инвестиции очень важными»,-заявил Кениг. Это изменение позволяет игрокам более эффективно специализироваться, гарантируя, что выбор сосредоточиться на оружии и медицинских устройствах, например, является четким и эффективным решением.
Сингх добавил, что новая система поощряет более широкий спектр профилей игроков за пределами традиционных сборок. «Существует не только традиционная специализированная на кондитерской, ориентированную на боевую сборку или сборку, ориентированную на речь»,-сказал он. Инвестиции в такие навыки, как наблюдение, могут разблокировать новые экологические взаимодействия, такие как обнаружение секретных дверей или альтернативных путей, обогащение опыта игрового процесса.
Внешние миры 2 создание персонажа - скриншоты
4 изображения
Хотя этот подход может показаться стандартным для RPGS, внешние миры были уникальными в своей оригинальной группировке навыков. В продолжении, однако, используется пересмотренная система навыков для улучшения разнообразия характера и открытия большего количества возможностей, особенно в сочетании с обновленной системой льгот.
Льготы для получения эксперимента
Основное внимание Obsidian на специфике и уникальных игровых пути очевидно в расширенной системе льгот. «Мы значительно увеличили количество льгот с более чем 90 из них - каждый из тех, кто требует различных навыков для разблокировки», - объяснил Коениг. Эта система побуждает игроков изучать различные стили игрового процесса, такие как run and gun perk для дробовика, SMG и пользователей винтовки, которые позволяют стрелять во время спринта или скольжения, усиливая действие пули тактического дилатации времени (TTD).
Другой интригующий перк, Space Ranger, сочетает в себе диалоги с повышением ущерба на основе статистики речи. «То, как мы смотрели на них при их проектировании, было взглянуть на то, что представляет собой различные режимы игрового процесса, который имеет игрок, и каковы все действия, которые они могут предпринять, и как мы можем их модифицировать», - заявил Кениг.
Сингх выделил льготы, адаптированные для нетрадиционных игровых стилей, таких как психопат и серийный убийца, которые вознаграждают игроков за устранение NPC. «Особенно в игре об обсидиане, где мы позволим вам убить кого -либо - игра будет реагировать, она будет катиться с ней, и вы все равно сможете завершить игру», - сказал он, отметив, что этот подход может добавить забавный поворот к последующим прохождениям.
Для более традиционных сборов, Кениг обсуждал использование элементарных боевых аспектов, таких как использование плазмы для сжигания врагов при заживлении, удар по удару управляющему автоматам или коррозийное повреждение для полосатых доспехов и максимизации критических ударов.
Положительные и отрицательные черты
Извлекая вдохновение из Fallout, внешние миры представили концепцию негативных атрибутов, которые можно было бы обменять на дополнительные моменты. В продолжении эта идея расширяется с помощью системы положительных и отрицательных черт. Игроки могут выбрать негативную черту, такую как Brilliant, которая дает дополнительные очки навыков или мускулистые, что позволяет им сбить цели, спринтируя в них. Чтобы получить более позитивные черты, игроки могут выбрать негативную, такую как тупой, который предотвращает инвестиции в определенные навыки, или болезненно, что снижает базовую толерантность к здоровью и токсичности.
Геймплей Внешнего мира 2 - скриншоты
25 изображений
В то время как я более подробно изучу обновленную систему недостатков в будущей статье, ясно, что Внешние миры 2 представляют творческие, а иногда и юмористические недостатки. Они запускаются внутриигровым поведением и предлагают как положительные, так и негативные эффекты, добавляя еще один слой в систему признаков и побуждая игроков тщательно рассматривать их выбор.
Направляющий игроков и отказаться
Благодаря повышенной сложности внешних миров 2, Обсидиан расставил приоритеты, делая эти новые системы доступными через четкие внутриигровые объяснения и элементы пользовательского интерфейса. Из создания персонажа игроки могут понять влияние различных навыков с помощью справочного текста и примеров видео в меню. Примечательной особенностью является возможность отмечать льготы как фавориты, прежде чем разблокировать их, помогая в планировании и организации прогрессирования сборки.
Значительным изменением является отсутствие опций Resec после вступительной последовательности. «Удалив Repec, мы действительно стимулируем его на ваш опыт», - сказал Кениг, подчеркивая важность выбора игрока и его длительного влияния на опыт игрового процесса. Сингх добавил: «По философии, мы действительно чувствуем, что весь ваш выбор должен иметь значение. Они должны быть значимыми изменениями в вашем опыте игрового процесса». Этот подход побуждает игроков посвятить себя своему выбору и изучать последующие уникальные результаты.