アウターワールド2を直接体験した後、黒曜石のエンターテイメントがRPG要素の深さを強化することに重点を置いていることは明らかです。最初のゲームは、合理化されたキャラクターの進行でよりアクセスしやすいアプローチを提供しましたが、続編は均一性から脱却し、プレイヤーが型破りなゲームプレイスタイルを探求することを奨励することを目指しています。焦点は単に複雑さではなく、キャラクター開発の創造性と専門化を促進し、プレイヤーがユニークで時にはエキセントリックな選択を受け入れるように促します。
デザインディレクターのマットシンとの議論の中で、彼は、従来のものであろうと革新的であろうと、多様なキャラクタービルドの実験を奨励するというチームの目標を強調しました。 「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」とシンは説明しました。彼は、スキル、特性、特典の間の相乗効果の重要性を強調し、それがユニークなゲームプレイの相互作用につながる可能性があります。このアプローチは、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話などの新しい要素が実証されたアウターワールド2の排他的な11分間のゲームプレイ映像で紹介されました。この最初のカバレッジでは、改良されたRPGシステムの複雑さと、プレイヤーがそれらから予想できるものを掘り下げます。
スキルシステムの再考
最初のゲームを振り返って、Lead SystemsデザイナーのKyle Koenigは、キャラクターがあまりにも多くの領域で熟練していることが多く、個人的な経験を希釈したことが多いと述べました。続編でこれに対処するために、Obsidianはグループ化スキルからカテゴリにシフトしました。 「私たちは、個々のレベルアップと投資を本当に重要にすることに集中したかった」とケーニグは述べた。この変更により、プレイヤーはより効果的に専門化することができ、たとえば銃や医療機器に集中することを選択することが明確で影響力のある決定であることを保証します。
Singhは、この新しいシステムは、従来のビルドを超えたより広範なプレーヤープロファイルを奨励すると付け加えました。 「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません」と彼は言いました。観察のようなスキルへの投資は、秘密のドアや代替パスの発見やゲームプレイエクスペリエンスを豊かにするなど、新しい環境の相互作用のロックを解除できます。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
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このアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールドは元のスキルグループにおいてユニークでした。ただし、この続編は、改訂されたスキルシステムを活用して、特にRevamped Perksシステムと組み合わせて、キャラクターの構築の多様性を高め、より多くの可能性を開きます。
実験的な特典
オブシディアンの特異性とユニークなゲームプレイパスに焦点を当てていることは、拡張された特典システムで明らかです。 「90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものです」とKoenig氏は説明しました。このシステムは、プレイヤーがショットガン、SMG、ライフルユーザーのランや銃の特典など、さまざまなゲームプレイスタイルを探索することを奨励しています。
もう1つの興味深い特典であるSpace Rangerは、音声統計に基づいて対話の相互作用とダメージブーストを組み合わせています。 「それらを設計するときに私たちが見た方法は、プレイヤーが持っているゲームプレイのすべての異なるモードと、彼らがとることができるすべてのアクションとそれらをどのように変更できるかを見ることでした」とKoenigは述べました。
Singhは、PsychopathやSerial Killerなどの非伝統的なプレイスタイルに合わせて調整された特典を強調しました。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。そして、あなたはまだゲームを完了することができるでしょう」と彼は言いました。
より従来のビルドのために、Koenigは、治癒中に敵を燃やすためにプラズマを使用して敵を燃やすなど、装甲を制御するための衝撃的な損傷、または装甲を剥がしてクリティカルヒットを最大化するなど、エレメンタル戦闘の側面を活用することについて議論しました。
ポジティブおよびネガティブな特性
フォールアウトからインスピレーションを得て、アウターワールドは、余分なポイントと交換できる否定的な属性の概念を導入しました。続編では、このアイデアは、ポジティブとネガティブな特性のシステムで拡大します。プレイヤーは、追加のスキルポイントを付与したり、勇敢な才能を付与したりして、ターゲットを疾走することでターゲットを倒すことができるように、ブリリアントのようなネガティブな特性を選択できます。より肯定的な特性を得るために、プレイヤーは、特定のスキルへの投資や病気の投資を防ぎ、基本的な健康と毒性の耐性を低下させるような否定的な特性を選択するかもしれません。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
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将来の記事では、改良された欠陥システムをより詳細に探索しますが、アウターワールド2が創造的でユーモラスな欠陥を導入することは明らかです。これらはゲーム内の動作によって引き起こされ、プラスとマイナスの両方の効果を提供し、特性システムに別のレイヤーを追加し、プレイヤーが選択を慎重に検討するよう奨励します。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
Outer Worlds 2の複雑さの向上により、Obsidianは、これらの新しいシステムを明確なゲーム内の説明とUI要素を通じてアクセスできるようにすることを優先しています。キャラクターの作成から、プレイヤーはメニュー内のヘルプテキストとサンプルビデオを通じて、さまざまなスキルの影響を理解できます。注目すべき機能は、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークすることができ、構築の進行を計画し、整理することです。
重大な変更は、導入シーケンス後のRESPECオプションがないことです。 「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であるようにそれを本当に奨励します」とKoenigは、プレイヤーの選択の重要性とゲームプレイエクスペリエンスへの永続的な影響を強調したと述べました。シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要なはずだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。」このアプローチは、プレイヤーが自分の選択にコミットし、続くユニークな結果を探求することを奨励しています。