การสัมภาษณ์เปิดเผย Creative ความลับของ Reynatis

ผู้เขียน: Peyton Feb 04,2025

เดือนนี้ในวันที่ 27 กันยายน NIS America จะเปิดตัว RPG การกระทำของ Furyu Reynatis สำหรับ Switch, Steam, PS5 และ PS4 ทางตะวันตก ก่อนที่จะมีการเปิดตัวฉันได้พูดคุยกับผู้ผลิต Creative Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เกี่ยวกับการพัฒนาเกมแรงบันดาลใจการทำงานร่วมกันและอื่น ๆ การสัมภาษณ์ครั้งนี้ดำเนินการในขั้นตอนโดยส่วนของ Takumi ผ่านการโทรทางวิดีโอ (แปลโดย Alan จาก NIS America) และ Nojima และการบริจาคของ Shimomura ผ่านทางอีเมล

-

toucharcade (ta):

บอกเราเกี่ยวกับบทบาทของคุณที่ furyu.

takumi:

ฉันเป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์โดยมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมใหม่ สำหรับ

reynatis ฉันรู้สึกถึงความคิดหลักกำกับและดูแลการผลิตทั้งหมด ta:

reynatis ดูเหมือนว่าจะสร้าง hype มากกว่าชื่อ furyu ก่อนหน้า ความคิดของคุณ? takumi:

ฉันตื่นเต้น! การตอบสนองเชิงบวกโดยเฉพาะจากนอกประเทศญี่ปุ่นนั้นได้รับรางวัลอย่างไม่น่าเชื่อ การมีส่วนร่วมของ Twitter แสดงความสนใจระหว่างประเทศอย่างมีนัยสำคัญเกินกว่าเกม furyu ก่อนหน้านี้

- ta:

การต้อนรับของญี่ปุ่นเป็นอย่างไรบ้าง

takumi:

แฟน ๆ ของงานของ Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) ดูเหมือนจะเชื่อมต่อกับเกมอย่างยิ่ง แฟน ๆ Furyu ที่มีอยู่ยังชื่นชมองค์ประกอบการเล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร โดยรวมปฏิกิริยาเป็นบวก -

ta:

แฟน ๆ หลายคนวาดแนวระหว่าง reynatis และ

Final Fantasy กับ xiii

takumi: มันเป็นหัวข้อที่ละเอียดอ่อน ในฐานะที่เป็นแฟนของงานของ Nomura-san ฉันต้องการสร้างการตีความของฉันเองว่า กับ XIII อาจเป็นอะไร แรงบันดาลใจเกิดจากรถพ่วงเริ่มต้นนั้น แต่ Reynatis เป็นสิ่งที่ฉันสร้างขึ้นมาโดยสิ้นเชิงสะท้อนให้เห็นถึงวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ของฉัน ฉันได้พูดคุยกับ Nomura-san และเขาตระหนักถึงโครงการ

-

ta: เกม Furyu มักจะมีเรื่องราวและดนตรีที่ยอดเยี่ยม แต่บางครั้งก็ตก ในทางเทคนิค คุณพอใจกับ reynatis สถานะปัจจุบันหรือไม่

takumi: เรากำลังพูดถึงข้อเสนอแนะผ่านการอัปเดต มีการวางแผนการปรับสมดุลของบอสการวางไข่ของศัตรูและการปรับปรุงคุณภาพชีวิต การเปิดตัวตะวันตกจะรวมการปรับแต่งที่เกิดขึ้นตั้งแต่การเปิดตัวญี่ปุ่นโดยมีจุดประสงค์เพื่อให้ได้เวอร์ชันที่ดีที่สุด

-

ta: คุณเข้าใกล้ yoko shimomura และ kazushige nojima สำหรับโครงการได้อย่างไร short

takumi: ส่วนใหญ่ติดต่อโดยตรง - ข้อความและสาย Twitter และบรรทัด มันไม่เป็นทางการเข้าถึงโดยตรงแทนที่จะผ่าน บริษัท การทำงานร่วมกันก่อนหน้านี้กับ Shimomura-san ที่ Furyu ช่วยได้ แต่ถึงอย่างนั้นฉันก็ติดต่อเธอผ่าน Twitter

-

ta:

งานก่อนหน้านี้เป็นแรงบันดาลใจให้คุณติดต่อกับพวกเขา?

takumi:

งานของ Shimomura-san เกี่ยวกับ Kingdom Hearts มีอิทธิพลต่อฉันอย่างลึกซึ้ง สถานการณ์ของ Nojima-san ใน

และ X ก็เป็นแรงบันดาลใจที่สำคัญเช่นกัน ฉันต้องการรวมการเล่าเรื่องของ Nojima-san เข้ากับเพลงของ Shimomura-san - FINAL FANTASY VII ta:

เกมอะไรเป็นแรงบันดาลใจ

reynatis การพัฒนา?

takumi: ฉันเป็นแฟนเกมแอ็คชั่นและฉันได้รับแรงบันดาลใจจากหลาย ๆ ชื่อ อย่างไรก็ตามมาตราส่วนของ Furyu หมายความว่าเราไม่สามารถแข่งขันกับเกมเช่น remake

แต่เรามุ่งเน้นไปที่การสร้างประสบการณ์ที่สมบูรณ์และสนุกสนานในทุกด้าน - เกมเพลย์เรื่องราว ฯลฯ

- ta: FINAL FANTASY VII นานแค่ไหน ในการผลิตนานแค่ไหน? การระบาดใหญ่มีผลต่อการพัฒนาอย่างไร

takumi:

ประมาณสามปี ผลกระทบครั้งแรกของการระบาดใหญ่ของการระบาดใหญ่นั้นมี จำกัด เนื่องจากการตั้งค่าแบบออลอิน-หนึ่งของทีมพัฒนาและการสื่อสารที่แข็งแกร่ง ต่อมาการประชุมแบบตัวต่อตัวจะกลับมาทำงานต่อเพื่อให้ได้รับการทำงานร่วมกันอย่างราบรื่น

- ta: neo: โลกจบลงด้วย

การทำงานร่วมกันเป็นเรื่องน่าประหลาดใจ มันเกิดขึ้นได้อย่างไร

takumi:

ฉันเป็นแฟนของซีรีส์ การทำงานร่วมกันได้รับการติดต่ออย่างเป็นทางการผ่าน Square Enix ตระหนักถึงความหายากของการทำงานร่วมกันของเกมคอนโซลข้าม บริษัท ฉันเสนอความคิดโดยตรงโดยเน้นการตั้งค่า Shibuya ที่ใช้ร่วมกัน

ta: แพลตฟอร์มที่วางแผนไว้คืออะไร? แพลตฟอร์มนำคืออะไร takumi:

แพลตฟอร์มทั้งหมดได้รับการวางแผนตั้งแต่เริ่มต้น แต่สวิตช์เป็นแพลตฟอร์มตะกั่ว

ta:

reynatis จะทำงานบนสวิตช์ได้อย่างไร

takumi: มันผลักขีด จำกัด ของสวิตช์ การปรับสมดุลความต้องการการผลิต (เพิ่มยอดขายให้มากที่สุดในหลายแพลตฟอร์ม) ด้วยวิสัยทัศน์ผู้กำกับ (การเพิ่มประสิทธิภาพสำหรับแพลตฟอร์มเดียวที่ทรงพลังกว่า) เป็นสิ่งที่ท้าทาย การตัดสินใจขั้นสุดท้ายมีวัตถุประสงค์เพื่อความสมดุลระหว่างทั้งสอง -

ta: Furyu พิจารณาการพัฒนาพีซีภายในในญี่ปุ่นหรือไม่

takumi: ใช่เราเพิ่งเปิดตัวชื่อพีซีที่พัฒนาขึ้นภายใน

ta: มีความต้องการเพิ่มขึ้นสำหรับเวอร์ชันพีซีในญี่ปุ่นหรือไม่

takumi: ในความคิดของฉันตลาดเกมคอนโซลและพีซีในญี่ปุ่นยังคงแยกจากกันโดยผู้เล่นที่มีแนวโน้มที่จะยึดติดกับแพลตฟอร์มที่ต้องการ

- ta:

มีแผนสำหรับพอร์ตสมาร์ทโฟนเพิ่มเติมของเกม Furyu พรีเมี่ยมหรือไม่

takumi:

โฟกัสของเราคือเกมคอนโซล พอร์ตสมาร์ทโฟนได้รับการพิจารณาเป็นกรณี ๆ - ta:

มีการสนับสนุน Furyu ที่ จำกัด สำหรับ Xbox มีแผนสำหรับ Xbox Series X เวอร์ชันหรือไม่

takumi:

โดยส่วนตัวฉันต้องการ แต่การขาดความต้องการของผู้บริโภคและประสบการณ์นักพัฒนาในญี่ปุ่นทำให้มันท้าทาย -

ta:

คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดที่ผู้เล่นตะวันตกจะได้สัมผัส?

takumi:

ฉันต้องการให้ผู้เล่นสนุกกับเกมในระยะยาว กำหนดการวางจำหน่าย DLC ที่ถูกเซรุ่มช่วยหลีกเลี่ยงสปอยเลอร์และส่งเสริมการเล่นเกมอย่างต่อเนื่อง -

ta: แผนสำหรับหนังสือศิลปะหรือซาวด์แทร็กที่ปล่อยหลังจาก DLC?

takumi: ไม่มีแผนปัจจุบัน แต่ฉันชอบที่จะเห็นซาวด์แทร็กที่ยอดเยี่ยมของ Shimomura-san ที่ปล่อยออกมาแยกกัน -

คุณชอบเล่นเกมอะไรเมื่อเร็ว ๆ นี้

takumi:

น้ำตาของราชอาณาจักร ,

rebirth

และ เจไดรอด

ส่วนใหญ่บน ps5.

- ta:

โครงการโปรดของคุณคืออะไร

takumi: reynatis ในขณะที่ฉันสนุกกับการกำกับ FINAL FANTASY VII trigger trigger , reynatis อนุญาตให้ฉันเติมเต็มทั้งผู้ผลิตและบทบาทผู้กำกับดูแลทุกด้าน

-

ta:

คุณจะพูดอะไรกับผู้ที่ตื่นเต้นสำหรับ

reynatis แต่ไม่คุ้นเคยกับเกม furyu?

takumi: เกม Furyu มีธีมที่แข็งแกร่ง reynatis โดยเฉพาะอย่างยิ่งสะท้อนกับผู้ที่รู้สึกยับยั้งหรือถูกกดดันจากความคาดหวังทางสังคม ในขณะที่มันอาจไม่แข่งขันกราฟิกกับชื่ออื่น ๆ ข้อความของมันมีประสิทธิภาพและน่าจดจำ - (การตอบกลับอีเมลจาก yoko shimomura และ kazushige nojima):

ta (ถึง Shimomura): คุณมีส่วนร่วมอย่างไร? คุณเรียนรู้อะไรในการเขียนเกม? ส่วนโปรดของการทำงานกับ Reynatis ? สไตล์ของคุณเป็นอย่างไร? คุณได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่นหรือไม่

Shimomura: วิธีการฉับพลันของ Takumi! (หัวเราะ) ประสบการณ์กลายเป็นพลังใหม่ แต่ฉันเขียนโดยสังหรณ์ใจ คืนก่อนการบันทึกองค์ประกอบไหลอย่างอิสระ ฉันไม่เข้าใจว่าสไตล์ของฉันเป็นที่จดจำได้อย่างไร มันแตกต่างกันไปตามงานที่แตกต่างกัน ไม่มีอิทธิพลเฉพาะสำหรับ Reynatis .

<>

ta (ถึง nojima):

วันนี้คุณเข้าใกล้เกมได้อย่างไรกับยุค 90 คุณมีส่วนร่วมอย่างไร? ได้รับอิทธิพลจาก

กับ XIII ? แง่มุมที่ชอบของ สถานการณ์ของ Reynatis ? แฟน ๆ ควรใส่ใจอะไร? ปีนี้คุณเล่นอะไร nojima:

วันนี้การแสดงตัวละครที่น่าเชื่อถือเป็นกุญแจสำคัญ ฉันได้รับการติดต่อจาก Shimomura-san ซึ่งเชื่อมต่อฉันกับ Takumi ฉันไม่แน่ใจเกี่ยวกับ

เมื่อเทียบกับ XIII อิทธิพล การพัฒนาตัวละครของ Marin เป็นไฮไลต์ ฉันสนุกกับ Elden Ring , Dogma ของ Dragon 2 และ Euro Truck Simulator ในปีนี้ ฉันยังคงเล่น Reynatis . <> ta (ถึงทั้งหมด):

คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร

takumi:

ฉันไม่ชอบกาแฟ! ชาเย็นหรือชาดำเป็นสิ่งที่ฉันชอบ

Alan Costa:

กาแฟพร้อมนมหรือนมถั่วเหลือง Americano กับน้ำแข็งเฉพาะในกรณีที่เย็น

shimomura:

ชาเย็น, แข็งแรง

nojima:

ดำและแข็งแรง <>