В этом месяце, 27 сентября, NIS America выпустит действие Фуриу RPG, Reynatis , для Switch, Steam, PS5 и PS4 на западе. До запуска я поговорил с творческим продюсером Такуми, автором сценариев Казушиге Ноджимой и композитором Йоко Шимомурой о развитии игры, вдохновении, сотрудничестве и многом другом. Это интервью было проведено поэтапно, с частью Такуми через видеозвон (перевод Алана из NIS America), а также вклады Nojima и Shimomura по электронной почте.
]
toucharcade (ta): расскажите нам о своей роли в Furyu.
]takumi: я директор и продюсер, сосредотачиваясь на создании новых игр. Для reynatis , я задумал основную идею, направленная и наблюдал за всей производством.
]ta: reynatis , кажется, генерировал больше шумиха, чем предыдущие названия Furyu. Ваши мысли?
takumi: Я в восторге! Положительный ответ, особенно из -за пределов Японии, невероятно полезен. Взаимодействие в Твиттере проявляет значительный международный интерес, превышающий интересы любой предшествующей игры Furyu.
]
ta: как был японский прием?
takumi: поклонники работы Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts), кажется, сильно соединяются с игрой, оценивая его повествовательное прогресс и разжигая дискуссии о будущих возможностях. Существующие фанаты Furyu также ценят уникальные элементы игрового процесса. В целом, реакция была положительной.
] ]ta: Многие фанаты проводят параллели между reynatis и Final Fantasy против xiii трейлер. Ваш комментарий?
takumi: это чувствительная тема. Как поклонник работы Номура-сана, я хотел создать свою собственную интерпретацию того, что против xiii могло бы быть. Вдохновение проистекает из этого первоначального трейлера, но reynatis - полностью мое собственное творение, отражая мое творческое видение. Я говорил с Nomura-San, и он знает о проекте.
ta: игры Furyu часто имеют отличные истории и музыку, но иногда падают short технически. Довольны ли вы reynatis текущее состояние?
]takumi: мы обращаемся к обратной связи через обновления. Балансировка босса, нересты врагов и улучшения качества жизни запланированы. Западный релиз будет включать в себя уточнения, сделанные после японского запуска, направленная на наилучшую возможную версию.
ta: , как вы подошли к Йоко Шимомуре и Казушиге Ноджиме для проекта?
]takumi: в основном прямой контакт - x/твиттер сообщений и строки. Это было неформально, протягивая руку напрямую, а не через компании. Предварительное сотрудничество с Shimomura-San в Furyu помогло, но даже тогда я связался с ней через Twitter.
]
ta: Какие ранее произвели вас вдохновили на них?
]takumi: Работа Шимомура-сан над сердцами Царства глубоко повлияла на меня. Сценарии Нуджима-сан в FINAL FANTASY VII и X также были серьезными вдохновением. Я хотел объединить рассказы Ноджима-сан с музыкой Шимомура-сана.
TA: Какие игры вдохновили Reynatis ?
]takumi: я фанат игры, и я черпал вдохновение из многих названий. Однако шкала Фьюриу означает, что мы не можем конкурировать с такими играми, как FINAL FANTASY VII remake . Вместо этого мы сосредоточились на создании полного и приятного опыта во всех аспектах - геймплей, история и т. Д.
]
ta: как долго было reynatis в производстве? Как пандемия повлияла на развитие?
]takumi: примерно три года. Первоначальное воздействие пандемии было ограничено из-за все в одном в одном, и сильном общении. Позже возобновлялись встречи лицом к лицу, что позволило провести более плавное сотрудничество.
] ]ta: neo: мир заканчивается вами Сотрудничество было сюрпризом. Как это произошло?
]takumi: я фанат серии. Сотрудничество было обработано формально через Square Enix, признавая редкость такого сотрудничества в консольной игре. Я прямо предложил эту идею, подчеркнув общую обстановку Shibuya.
]
ta: каковы были запланированные платформы? Какая была ведущая платформа?
]takumi: все платформы были запланированы с самого начала, но переключатель был ведущей платформой.
]ta: , как будет reynatis на коммутаторе, учитывая его визуальную верность?
]takumi: он нажимает ограничения коммутатора. Балансировка потребностей в производстве (максимизация продаж на нескольких платформах) с режиссерским видением (оптимизация для одной, более мощной платформы) было сложной задачей. Окончательное решение, направленное на баланс между обоими.
]
ta: имеет Furyu, рассматривающую внутреннее развитие ПК в Японии?
]takumi: да, мы недавно выпустили заголовок ПК, разработанный внутри.
]ta: существует ли повышенный спрос на версии ПК в Японии?
]takumi: , по моему мнению, рынки консоли и игровых игроков в Японии остаются в значительной степени отдельными, и игроки склонны придерживаться своих предпочтительных платформ.
]ta: есть ли планы на большее количество портов смартфонов премиум -игр?
]takumi: Наше внимание сосредоточено на консольных играх. Порты смартфонов рассматриваются в каждом конкретном случае, только если опыт игры хорошо переводится на платформу, не ставя под угрозу ее основную привлекательность.
]
ta: есть ограниченная поддержка Furyu для Xbox. Есть планы на версии Xbox Series X?
takumi: лично, я бы хотел, но отсутствие потребительского спроса и опыта разработчика в Японии делает его сложным.
ta: , что вы больше всего рады испытать западные игроки?
]takumi: Я хочу, чтобы игроки наслаждались игрой в долгосрочной перспективе. Потрясающий график выпуска DLC помогает избежать спойлеров и поощряет продолжение игрового процесса.
] ]ta: планы на арт -книгу или выпуск саундтрека после DLC?
]takumi: нет текущих планов, но я хотел бы увидеть фантастический саундтрек Шимомура-сан, выпущенный отдельно.
ta: , в какие игры вам понравилось играть недавно?
takumi: слезы королевства , FINAL FANTASY VII repirth , и Jedi Survivor . В основном на PS5.
]
ta: Какой ваш любимый проект?
]takumi: reynatis . В то время как мне нравилось направлять Trinity Trigger , reynatis ] позволил мне выполнить роли как продюсера, так и директора, наблюдая за всеми аспектами.
]
ta: , что бы вы сказали тем, кто взволнован reynatis , но не знаком с играми Furyu?
]takumi: игры Furyu имеют сильные темы. Reynatis особенно резонирует с теми, кто чувствует, что удушьет или дает давление на социальные ожидания. Хотя он может не конкурировать графически с другими названиями, его сообщение является мощным и запоминающимся.
]
(ответы по электронной почте от Yoko Shimomura и Kazushige nojima):
]ta (для Shimomura): Как вы вмешивались? Что вы научились сочинять для игр? Любимая часть работы над Рейнатис ? Как ваш стиль узнаваемы? Вы были вдохновлены другими играми?
Shimomura: Внезапный подход Такуми! (смеется) Опыт становится новой силой, но я интуитивно составляю. В ночь перед записи композиции текли свободно. Я не понимаю, как мой стиль узнаваем; Это разнообразно в разных работах. Нет конкретных влияний для Рейнатис .
ta (Nojima): Как вы подходите к играм сегодня против 90 -х? Как вы попали? Под влиянием против XIII ? Любимый аспект сценария Рейнатиса ? На что фанаты должны обратить внимание? Что ты играл в этом году?
nojima: Сегодня убедительные изображения персонажа являются ключевыми. Со мной связался Шимомура-сан, который связал меня с Такуми. Я не уверен, что против XIII . Развитие персонажа Марина является основным моментом. Мне понравилось Elden Ring , Dragon's Dogma 2 и симулятор грузовика евро В этом году. Я все еще играю Рейнатис .
ta (для всех): Как вам нравится ваш кофе?
Такуми: Я не люблю кофе! Млажащий чай или черный чай - мои предпочтения.
Алан Коста: Кофе с молоком или соевым молоком; Американо с льдом только в случае со льдом.
Shimomura: Iced Tea, сильный.
nojima: черный и сильный.