Este mês, em 27 de setembro, a NIS America lançará o RPG de ação de Furyu, reynatis , para Switch, Steam, PS5 e PS4 no oeste. Antes do lançamento, conversei com o produtor criativo Takumi, o escritor de cenários Kazushige Nojima e o compositor Yoko Shimomura sobre o desenvolvimento, inspirações, colaborações e muito mais. Esta entrevista foi realizada em etapas, com a parte de Takumi via videochamada (traduzida por Alan da NIS America) e as contribuições de Nojima e Shimomura por e -mail.
toucharcade (ta): conte -nos sobre sua função em Furyu.
Takumi: sou um diretor e produtor, focando na nova criação de jogos. Para reynatis , eu concebi a ideia central, direcionada e supervisionou toda a produção.
ta: reynatis parece ter gerado mais hype do que os títulos Furyu anteriores. Seus pensamentos?
Takumi: estou emocionado! A resposta positiva, particularmente de fora do Japão, é incrivelmente gratificante. O engajamento do Twitter mostra um interesse internacional significativo, excedendo o de qualquer jogo de Furyu anterior.
ta: Como tem sido a recepção japonesa?
Takumi: Os fãs do trabalho de Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) parecem se conectar fortemente com o jogo, apreciando sua progressão narrativa e provocando discussões sobre possibilidades futuras. Os fãs de Furyu existentes também apreciam os elementos únicos de jogabilidade. No geral, a reação foi positiva.
ta: muitos fãs desenham paralelos entre reynatis e o Final Fantasy versus xiii trailer. Seu comentário?
Takumi: é um tópico sensível. Como fã do trabalho de Nomura-san, eu queria criar minha própria interpretação do que versus xiii poderia ter sido. A inspiração decorre desse trailer inicial, mas reynatis é inteiramente minha própria criação, refletindo minha visão criativa. Eu falei com Nomura-san, e ele está ciente do projeto.
ta: os jogos Furyu geralmente têm excelentes histórias e músicas, mas às vezes caem short tecnicamente. Você está satisfeito com reynatis do estado atual?
Takumi: estamos abordando feedback através de atualizações. São planejados equilíbrios de equilíbrio, desowns inimigos e melhorias de qualidade de vida. O lançamento ocidental incorporará refinamentos feitos desde o lançamento japonês, buscando a melhor versão possível.
ta: Como você abordou Yoko Shimomura e Kazushige nojima para o projeto?
Takumi: Contato principalmente direto - X/Twitter Mensagens e Line. Era informal, alcançando diretamente e não através das empresas. A colaboração prévia com Shimomura-san em Furyu ajudou, mas mesmo assim, entrei em contato com ela via Twitter.
ta: O que as obras anteriores o inspiraram a alcançá -las?
Takumi: O trabalho de Shimomura-San sobre o Kingdom Hearts me influenciou profundamente. Os cenários de Nojima-san em FINAL FANTASY VII e x também foram grandes inspirações. Eu queria combinar a narrativa de Nojima-san com a música de Shimomura-san.
ta: que jogos inspirados reynatis 's Development?
Takumi: Eu sou um fã de jogo de ação e inspirei em muitos títulos. No entanto, a escala de Furyu significa que não podemos competir com jogos como FINAL FANTASY VII remake . Em vez disso, focamos em criar uma experiência completa e agradável em todos os aspectos - jogabilidade, história, etc.
ta: há quanto tempo reynatis na produção? Como a pandemia afetou o desenvolvimento?
Takumi: aproximadamente três anos. O impacto inicial da pandemia foi limitado devido à configuração tudo em um da equipe de desenvolvimento e à forte comunicação. Posteriormente, as reuniões presenciais foram retomadas, permitindo uma colaboração mais suave.
ta: o neo: o mundo termina com você A colaboração foi uma surpresa. Como isso aconteceu?
Takumi: sou um fã da série. A colaboração foi abordada formalmente através da Square Enix, reconhecendo a raridade dessas colaborações de jogos de console entre empresas. Eu propus diretamente a ideia, enfatizando o cenário shibuya compartilhado.
ta: Quais eram as plataformas planejadas? Qual era a plataforma principal?
Takumi: Todas as plataformas foram planejadas desde o início, mas o switch era a plataforma principal.
ta: como vai reynatis executar no switch, dada a sua fidelidade visual?
Takumi: empurra os limites do interruptor. Equilibrar as necessidades de produção (maximizar as vendas em várias plataformas) com visão de direção (otimizar para uma plataforma única e mais poderosa) foi um desafio. A decisão final destinada a um equilíbrio entre os dois.
ta: tem considerado o desenvolvimento interno do PC no Japão?
Takumi: Sim, lançamos recentemente um título de PC desenvolvido internamente.
ta: Há uma demanda aumentada por versões do PC no Japão?
Takumi: Na minha opinião, os mercados de jogos de console e PC no Japão permanecem amplamente separados, com os jogadores tendendo a seguir suas plataformas preferidas.
ta: Existem planos para mais portas de smartphone de jogos premium furyu?
Takumi: Nosso foco está no console Games. As portas de smartphones são consideradas caso a caso, somente se a experiência do jogo se traduzir bem na plataforma sem comprometer seu apelo principal.
ta: há suporte de furyu limitado para xbox. Algum plano para versões Xbox Series X?
takumi: pessoalmente, eu gostaria, mas a falta de demanda do consumidor e experiência do desenvolvedor no Japão o torna desafiador.
ta: O que você está mais animado para os jogadores ocidentais experimentarem?
Takumi: Quero que os jogadores aproveitem o jogo a longo prazo. O cronograma de lançamento do DLC escalonado ajuda a evitar spoilers e incentiva a jogabilidade contínua.
ta: planos para um livro de arte ou lançamento da trilha sonora após o dlc?
Takumi: Sem planos atuais, mas eu adoraria ver a fantástica trilha sonora de Shimomura-san lançada separadamente.
ta: que jogos você gostou de jogar recentemente?
Takumi: lesões do reino , FINAL FANTASY VII Rebirth e jedi sobrevivor . Principalmente no ps5.
ta: qual é o seu projeto favorito?
Takumi: reynatis . Enquanto eu gostava de dirigir Trinity Trigger , reynatis me permitiu cumprir as funções de produtor e diretor, supervisionando todos os aspectos.
ta: o que você diria aos animados para reynatis , mas não familiarizado com os jogos Furyu?
Takumi: os jogos Furyu têm temas fortes. reynatis ressoa particularmente com aqueles que se sentem sufocados ou pressionados pelas expectativas da sociedade. Embora possa não competir graficamente com outros títulos, sua mensagem é poderosa e memorável.
(respostas de email de Yoko Shimomura e Kazushige nojima):
ta (shimomura): <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> como você se envolveu? O que você aprendeu compondo para jogos? Parte favorita de trabalhar em reynatis ? Como o seu estilo é reconhecível? Você foi inspirado por outros jogos?
Shimomura: <🎜 🎜> Takumi Approach súbita! (risos) A experiência se torna novo poder, mas eu componho intuitivamente. Na noite anterior à gravação, as composições fluíram livremente. Não entendo como meu estilo é reconhecível; É variado em diferentes trabalhos. Nenhuma influência específica para reynatis .
ta (para nojima):
Como você aborda os jogos hoje versus os anos 90? Como você se envolveu? Influenciado por versus xiii ? Aspecto favorito do cenário de reynatis <🎜 🎜 🎜>? O que os fãs devem prestar atenção? O que você jogou este ano? nojima: <🎜 hoje, os retratos convincentes de personagens são fundamentais. Fui contactado por Shimomura-san, que me conectou com Takumi. Não tenho certeza sobre <🎜 🎜> versus xiii
influência. O desenvolvimento de personagens de Marin é um destaque. Eu gostei deElden Ring <🎜, <🎜 🎜 🎜> Dragon's Dogma 2 <🎜 e <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> e euro. Eu ainda estou jogando <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> reynatis . ta (para todos): Como você gosta do seu café? Takumi: eu não gosto de café! Chá gelado ou chá preto são minha preferência.
Alan Costa:
café com leite ou leite de soja; Americano com gelo apenas se gelado.shimomura: <🎜 🎜 🎜> chá gelado, forte.
nojima: preto e forte.