Temu ramah mendedahkan Creative Rahsia Reynatis

Pengarang: Peyton Feb 04,2025

Bulan ini, pada 27 September, NIS America akan melepaskan tindakan Furyu RPG, Reynatis , untuk Switch, Steam, PS5, dan PS4 di Barat. Sebelum pelancaran, saya bercakap dengan pengeluar kreatif Takumi, penulis senario Kazushige Nojima, dan komposer Yoko Shimomura mengenai perkembangan permainan, inspirasi, kerjasama, dan banyak lagi. Wawancara ini dijalankan secara berperingkat, dengan bahagian Takumi melalui panggilan video (diterjemahkan oleh Alan dari NIS America), dan sumbangan Nojima dan Shimomura melalui e -mel.

TouchArcade (ta): Beritahu kami tentang peranan anda di Furyu.

Takumi: Saya seorang pengarah dan pengeluar, memberi tumpuan kepada penciptaan permainan baru. Untuk reynatis , saya mengandung idea teras, diarahkan, dan mengawasi keseluruhan pengeluaran.

ta: reynatis nampaknya telah menghasilkan lebih banyak gembar -gembur daripada tajuk Furyu sebelumnya. Fikiran anda?

Takumi: Saya gembira! Tanggapan positif, terutamanya dari luar Jepun, sangat menggembirakan. Penglibatan Twitter menunjukkan minat antarabangsa yang signifikan, melebihi mana -mana permainan Furyu terdahulu.

ta: Bagaimana penerimaan Jepun?

Takumi: Peminat karya Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) seolah -olah menghubungkan dengan kuat dengan permainan, menghargai perkembangan naratifnya dan mencetuskan perbincangan mengenai kemungkinan masa depan. Peminat Furyu yang sedia ada juga menghargai elemen permainan yang unik. Secara keseluruhan, tindak balas itu positif.

ta: Banyak peminat melukis persamaan antara reynatis dan fantasi akhir versus xiii trailer. Komen anda?

Takumi: Ini topik yang sensitif. Sebagai peminat karya Nomura-san, saya ingin membuat tafsiran saya sendiri tentang apa yang mungkin berlaku. Inspirasi berasal dari treler awal itu, tetapi Reynatis adalah sepenuhnya ciptaan saya sendiri, mencerminkan visi kreatif saya. Saya telah bercakap dengan Nomura-san, dan dia menyedari projek itu.

ta:

permainan furyu sering mempunyai cerita dan muzik yang sangat baik tetapi kadang -kadang jatuh secara teknikal. Adakah anda berpuas hati dengan keadaan semasa '&&&]? short Takumi:

Kami menangani maklum balas melalui kemas kini. Pengimbangan bos, spawns musuh, dan peningkatan kualiti hidup dirancang. Siaran Barat akan menggabungkan perbaikan yang dibuat sejak pelancaran Jepun, yang bertujuan untuk versi terbaik.

ta:

Bagaimana anda mendekati yoko shimomura dan kazushige nojima untuk projek itu?

Takumi: kebanyakannya langsung menghubungi - x/twitter mesej dan baris. Ia tidak rasmi, menjangkau secara langsung dan bukannya melalui syarikat. Kerjasama sebelum ini dengan Shimomura-san di Furyu membantu, tetapi walaupun begitu, saya menghubunginya melalui Twitter.

ta: Apa kerja sebelum ini memberi inspirasi kepada anda untuk menjangkau mereka?

Takumi: Kerja Shimomura-san pada Kingdom Hearts sangat mempengaruhi saya. Senario Nojima-san dalam FINAL FANTASY VII dan X juga merupakan inspirasi utama. Saya mahu menggabungkan bercerita Nojima-san dengan muzik Shimomura-san.

ta: Apa permainan yang diilhamkan reynatis 's]?

Takumi: Saya peminat permainan tindakan, dan saya menarik inspirasi dari banyak tajuk. Walau bagaimanapun, skala Furyu bermakna kita tidak dapat bersaing dengan permainan seperti FINAL FANTASY VII remake . Sebaliknya, kami memberi tumpuan kepada mewujudkan pengalaman yang lengkap dan menyeronokkan di semua aspek - permainan, cerita, dan lain -lain.

ta: berapa lama reynatis dalam pengeluaran? Bagaimana pandemik mempengaruhi perkembangan?

Takumi: kira -kira tiga tahun. Impak awal Pandemik adalah terhad disebabkan oleh persediaan semua-dalam-satu pasukan pembangunan dan komunikasi yang kuat. Kemudian, mesyuarat bersemuka diteruskan, membolehkan kerjasama yang lebih lancar.

ta: neo: Dunia berakhir dengan anda kolaborasi adalah kejutan. Bagaimana perkara itu berlaku?

Takumi: Saya peminat siri ini. Kerjasama itu didekati secara rasmi melalui Square Enix, mengiktiraf jarang kerjasama permainan konsol silang syarikat itu. Saya secara langsung mencadangkan idea itu, menekankan tetapan Shibuya yang dikongsi.

ta: Apakah platform yang dirancang? Apakah platform utama?

Takumi: Semua platform telah dirancang dari awal, tetapi suis adalah platform utama.

Takumi: ia menolak had suis. Mengimbangi keperluan pengeluaran (memaksimumkan jualan merentasi pelbagai platform) dengan visi pengarah (mengoptimumkan untuk satu platform yang lebih berkuasa) adalah mencabar. Keputusan muktamad bertujuan untuk keseimbangan antara kedua -duanya.

ta:

Adakah Furyu dianggap sebagai pembangunan PC dalaman di Jepun?

Takumi:

Ya, kami baru -baru ini mengeluarkan tajuk PC yang dibangunkan secara dalaman.

ta: Adakah terdapat peningkatan permintaan untuk versi PC di Jepun?

Takumi: Pada pendapat saya, pasaran permainan konsol dan PC di Jepun masih sebahagian besarnya terpisah, dengan pemain cenderung berpegang pada platform pilihan mereka.

ta: Adakah terdapat rancangan untuk lebih banyak port telefon pintar premium furyu?

Takumi: Fokus kami adalah pada permainan konsol. Pelabuhan telefon pintar dianggap berdasarkan kes demi kes, hanya jika pengalaman permainan diterjemahkan dengan baik ke platform tanpa menjejaskan rayuan terasnya.

ta: Terdapat sokongan Furyu terhad untuk Xbox. Ada rancangan untuk versi Xbox Series X?

Takumi: Secara peribadi, saya ingin, tetapi kekurangan permintaan pengguna dan pengalaman pemaju di Jepun menjadikannya mencabar.

ta: Apa yang paling anda teruja untuk pemain Barat?

Takumi: Saya mahu pemain menikmati permainan jangka panjang. Jadual pelepasan DLC yang berperingkat membantu mengelakkan spoiler dan menggalakkan permainan yang berterusan.

ta: Rancangan untuk buku seni atau pelepasan soundtrack selepas DLC?

Takumi: Tiada rancangan semasa, tetapi saya suka melihat soundtrack hebat Shimomura-san yang dikeluarkan secara berasingan.

ta: permainan apa yang telah anda suka bermain baru -baru ini?

ta: FINAL FANTASY VII Apa projek kegemaran anda? Takumi:

reynatis . Walaupun saya suka mengarahkan

Trinity Trigger

, reynatis membenarkan saya memenuhi kedua -dua peranan pengeluar dan pengarah, mengawasi semua aspek.

ta: Apa yang akan anda katakan kepada mereka yang teruja untuk reynatis tetapi tidak dikenali dengan Furyu Games?

Takumi: Permainan Furyu mempunyai tema yang kuat.

Reynatis

terutamanya bergema dengan mereka yang merasa disekat atau ditekan oleh jangkaan masyarakat. Walaupun ia tidak dapat bersaing secara grafik dengan tajuk lain, mesejnya kuat dan tidak dapat dilupakan.

(Tanggapan e -mel dari Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima):

ta (ke Shimomura): Bagaimana anda terlibat? Apa yang anda pelajari untuk mengarang permainan? Bahagian kegemaran bekerja di Reynatis ? Bagaimana gaya anda dikenali? Adakah anda diilhamkan oleh permainan lain?

Shimomura: Pendekatan tiba -tiba Takumi! (Ketawa) Pengalaman menjadi kuasa baru, tetapi saya mengarang secara intuitif. Malam sebelum rakaman, komposisi mengalir dengan bebas. Saya tidak faham bagaimana gaya saya dikenali; Ia bervariasi dalam pelbagai karya. Tiada pengaruh khusus untuk Reynatis .

ta (ke nojima): Bagaimana anda mendekati permainan hari ini berbanding 90 -an? Bagaimana anda terlibat? Dipengaruhi oleh versus xiii ? Aspek kegemaran senario Reynatis ? Apa yang perlu memberi perhatian kepada peminat? Apa yang anda mainkan tahun ini?

nojima: Hari ini, gambaran watak yang meyakinkan adalah kunci. Saya dihubungi oleh Shimomura-san, yang menghubungkan saya dengan Takumi. Saya tidak pasti tentang pengaruh versus xiii . Perkembangan watak Marin adalah kemuncak. Saya telah menikmati Elden Ring , Dogma Dragon 2 , dan Euro Truck Simulator tahun ini. Saya masih bermain reynatis .

ta (kepada semua):

Bagaimana anda suka kopi anda?

Takumi:

Saya tidak suka kopi! Teh ais atau teh hitam adalah keutamaan saya.

Alan Costa:

kopi dengan susu atau susu soya; Americano dengan ais hanya jika ais.

shimomura:

teh ais, kuat.

nojima:

hitam dan kuat.