deze maand, op 27 september, zal Nis America Furyu's Action RPG, reynatis , voor Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen uitbrengen. Voorafgaand aan de lancering sprak ik met creatieve producent Takumi, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura over de ontwikkeling, inspiraties, samenwerkingen en meer van de game. Dit interview werd in fasen afgenomen, met het gedeelte van Takumi via videogesprek (vertaald door Alan uit Nis America) en de bijdragen van Nojima en Shimomura via e -mail.
toucharcade (ta): vertel ons over je rol bij furyu.
takumi: Ik ben een regisseur en producent, gericht op nieuwe gamecreatie. Voor reynatis , heb ik het kernidee opgevat, de hele productie geregisseerd en toezichtde.
ta: reynatis lijkt meer hype te hebben gegenereerd dan eerdere furyu -titels. Uw gedachten?
takumi: ik ben blij! De positieve reactie, met name van buiten Japan, is ongelooflijk de moeite waard. Twitter -engagement toont aanzienlijk internationaal belang en overtreft die van een eerdere furyu -game.
ta: hoe is de Japanse ontvangst geweest?
takumi: fans van het werk van Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) lijken sterk contact te maken met het spel, de verhalende progressie te waarderen en discussies over toekomstige mogelijkheden te vullen. Bestaande furyu -fans waarderen ook de unieke gameplay -elementen. Over het algemeen was de reactie positief.
ta: veel fans tekenen parallellen tussen reynatis en de final fantasy versus xiii trailer. Uw opmerking?
takumi: het is een gevoelig onderwerp. Als fan van het werk van Nomura-san wilde ik mijn eigen interpretatie maken van wat versus xiii misschien was geweest. De inspiratie komt voort uit die eerste trailer, maar Reynatis is volledig mijn eigen creatie, wat mijn creatieve visie weerspiegelt. Ik heb gesproken met Nomura-san en hij is zich bewust van het project.
ta: furyu -games hebben vaak uitstekende verhalen en muziek maar vallen soms short technisch. Ben je tevreden met de huidige status van reynatis s de huidige status?
takumi: we behandelen feedback via updates. Boss-balancing, vijandelijke spawns en verbeteringen van levenskwaliteit zijn gepland. De westerse release zal verfijningen bevatten die zijn gemaakt sinds de Japanse lancering, gericht op de best mogelijke versie.
ta: hoe heb je Yoko shimomura en kazushige nojima benaderd voor het project?
takumi: meestal direct contact - x/Twitter -berichten en regel. Het was informeel en reikte direct uit in plaats van via bedrijven. Eerdere samenwerking met Shimomura-san bij Furyu hielp, maar zelfs toen nam ik contact met haar op via Twitter.
ta: Welke prior werken heeft u geïnspireerd om ze te bereiken?
takumi: Shimomura-san's werk aan Kingdom Hearts heeft mij diep beïnvloed. De scenario's van Nojima-san in FINAL FANTASY VII en X waren ook belangrijke inspiraties. Ik wilde de verhalen van Nojima-san combineren met de muziek van Shimomura-san.
ta: welke games geïnspireerd reynatis 's ontwikkeling?
takumi: Ik ben een fan van Action Game en ik heb inspiratie gebracht uit vele titels. De schaal van Furyu betekent echter dat we niet kunnen concurreren met games zoals FINAL FANTASY VII remake . In plaats daarvan hebben we ons gericht op het creëren van een complete en plezierige ervaring in alle aspecten - gameplay, verhaal, enz.
ta: hoe lang was reynatis in productie? Hoe had de pandemie invloed op de ontwikkeling?
takumi: ongeveer drie jaar. De eerste impact van de pandemie was beperkt vanwege de alles-in-één opstelling en sterke communicatie van het ontwikkelingsteam. Later werden face-to-face vergaderingen hervat, waardoor soepelere samenwerking mogelijk is.
ta: de neo: de wereld eindigt met jou samenwerking was een verrassing. Hoe is dat tot stand gekomen?
takumi: Ik ben een fan van de serie. De samenwerking werd formeel benaderd door vierkante enix en erkende de zeldzaamheid van dergelijke cross-company console-game-samenwerkingen. Ik stelde direct het idee voor en benadrukte de gedeelde Shibuya -instelling.
ta: Wat waren de geplande platforms? Wat was het hoofdplatform?
takumi: Alle platforms waren gepland vanaf het begin, maar de schakelaar was het hoofdplatform.
ta: hoe zal reynatis op de schakelaar worden uitgevoerd, gezien de visuele betrouwbaarheid?
takumi: het verlegt de limieten van de schakelaar. Balancing van productiebehoeften (maximaliserende verkoop op meerdere platforms) met Directorial Vision (optimaliseren voor een enkel, krachtiger platform) was een uitdaging. De uiteindelijke beslissing was gericht op een evenwicht tussen beide.
ta: heeft furyu als interne pc -ontwikkeling in Japan beschouwd?
takumi: Ja, we hebben onlangs een intern ontwikkelde pc -titel uitgebracht.
ta: is er een verhoogde vraag naar pc -versies in Japan?
takumi: Naar mijn mening blijven de console- en pc -gamingmarkten in Japan grotendeels gescheiden, waarbij spelers de neiging hebben zich aan hun favoriete platforms te houden.
ta: zijn er plannen voor meer smartphonepoorten van premium furyu -games?
takumi: onze focus ligt op consolespellen. Smartphonepoorten worden geval per geval beschouwd, alleen als de ervaring van de game zich goed vertaalt naar het platform zonder zijn kernaanvraag in gevaar te brengen.
ta: Er is beperkte furyu -ondersteuning voor Xbox. Zijn er plannen voor Xbox Series X -versies?
takumi: Persoonlijk zou ik graag willen, maar het gebrek aan consumentenvraag en ontwikkelaarservaring in Japan maakt het een uitdaging.
ta: Wat ben je het meest enthousiast voor westerse spelers om te ervaren?
takumi: Ik wil dat spelers op de lange termijn genieten van het spel. Het gespreide DLC -releaseschema helpt spoilers te voorkomen en moedigt een voortdurende gameplay aan.
ta: plannen voor een kunstboek of soundtrack release na de DLC?
takumi: geen huidige plannen, maar ik zou graag zien dat de fantastische soundtrack van Shimomura-san afzonderlijk wordt vrijgegeven.
ta: Welke games heb je onlangs genoten?
takumi: tranen van het koninkrijk , rebirth FINAL FANTASY VII, en jedi survivor . Meestal op PS5.
ta: Wat is je favoriete project?
takumi: reynatis . Terwijl ik het leuk vond om Trinity Trigger te regisseren, reynatis stond me toe om zowel producent- als regisseurrollen te vervullen en toezicht te houden op alle aspecten.
ta: wat zou je zeggen tegen degenen die enthousiast zijn voor reynatis maar onbekend met furyu -games?
takumi: furyu -games hebben sterke thema's. Reynatis resoneert met name met degenen die zich verstikt voelen of onder druk gezet door maatschappelijke verwachtingen. Hoewel het misschien niet grafisch concurreert met andere titels, is de boodschap krachtig en memorabel.
(e -mail antwoorden van Yoko Shimomura en Kazushige Nojima): ta (tegen shimomura): hoe ben je erbij betrokken? Wat heb je geleerd om te componeren voor games? Favoriete deel van het werken aan Reynatis ? Hoe is uw stijl herkenbaar? Was je geïnspireerd door andere spellen? shimomura: Takumi's plotselinge aanpak! (Lacht) Er wordt een nieuwe kracht, maar ik componeer intuïtief. De nacht vóór de opname stroomden composities vrij. Ik begrijp niet hoe mijn stijl herkenbaar is; Het is gevarieerd in verschillende werken. Geen specifieke invloeden voor Reynatis . ta (tegen Nojima): Hoe benadert u vandaag games versus de jaren 90? Hoe ben je erbij betrokken geweest? Beïnvloed door versus xiii ? Favoriete aspect van Reynatis scenario? Waar moeten fans op letten? Wat heb je dit jaar gespeeld? nojima: vandaag zijn overtuigende karakterportretten cruciaal. Ik werd gecontacteerd door Shimomura-san, die me verbond met Takumi. Ik ben niet zeker van versus xiii invloed. Marin's karakterontwikkeling is een hoogtepunt. Ik heb genoten van Elden Ring , Dragon's Dogma 2 en Euro Truck Simulator dit jaar. Ik speel nog steeds Reynatis . ta (voor iedereen): Wat vind je van je koffie? Takumi: Ik hou niet van koffie! IJsthee of zwarte thee is mijn voorkeur. Alan Costa: koffie met melk of sojamelk; Americano met ijs alleen als ijs. shimomura: ijsthee, sterk. nojima: zwart en sterk.