今月、9月27日に、NIS AmericaはFuryuのAction RPG、 Reynatis を西の蒸気、PS5、およびPS4をリリースします。 発売の前に、私はクリエイティブプロデューサーの高本、シナリオライターのカズシゲノジマ、そして作曲家のヨーコ・シモムラと、ゲームの開発、インスピレーション、コラボレーションなどについて話をしました。 このインタビューは段階的に行われ、ビデオ通話(NISアメリカのアランによる翻訳)と、電子メールでの清野と島村の貢献を介してタークミの部分が行われました。
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toucharcade(ta): furyuでのあなたの役割について教えてください。
takumi:私は監督でありプロデューサーであり、新しいゲームの作成に焦点を当てています。 reynatis のために、私は本番全体を指示し、監督した核となるアイデアを思いつきました。
。ta: reynatis は、以前のfuryuタイトルよりも多くの誇大広告を生成したようです。 あなたの考え?
タクミ:私は興奮しています!特に日本以外からの肯定的な反応は、非常にやりがいがあります。 Twitterのエンゲージメントは、以前のFuryuゲームのそれを超える重要な国際的な関心を示しています。
ta:日本のレセプションはどうでしたか?
タクミ:ティツヤワンラの作品(ファイナルファンタジー、キングダムハーツ)のファンは、ゲームと強くつながり、その物語の進歩を評価し、将来の可能性についての議論を引き起こしているようです。 既存のFuryuファンは、ユニークなゲームプレイ要素にも感謝しています。 全体として、反応は陽性でした。
ta:多くのファンは、 reynatis とファイナルファンタジー対xiii トレーラーの間に類似点を描きます。 あなたのコメント?
takumi:それは敏感なトピックです。野村さんの作品のファンとして、私は対XIII があったかもしれないものの私自身の解釈を作りたかったのです。 インスピレーションはその最初の予告編に由来しますが、レイナティスは完全に私自身の創造物であり、私の創造的なビジョンを反映しています。私は野村さんと話をしましたが、彼はプロジェクトを知っています。
ta: furyuゲームはしばしば優れたストーリーや音楽を持っていますが、技術的には shortが落ちることもあります。 reynatis の現在の状態に満足していますか?
takumi:アップデートを通じてフィードバックに対処しています。 ボスのバランス、敵のスポーン、および生活の質の改善が計画されています。 西洋のリリースには、日本の発売以来行われた改良が組み込まれ、可能な限り最高のバージョンを目指します。
ta:プロジェクトのためにヨーコ島とカズシゲノジマにどのようにアプローチしましたか?
takumi:ほとんど直接連絡先 - X/Twitterメッセージと行。 それは非公式であり、企業を通してではなく直接手を差し伸べていました。 FuryuでのShimomura-Sanとの事前のコラボレーションが役立ちましたが、それでもTwitterで彼女に連絡しました。
ta:何があなたに彼らに手を差し伸べるように促しましたか?
タクミ:キングダムハーツに関するシモムラさんの作品は私に深く影響を与えました。 とXの中村さんのシナリオも大きなインスピレーションでした。 私は、大島とさんのストーリーテリングとシモムーラさんの音楽を組み合わせたかった。FINAL FANTASY VII
ta:どのゲームにインスピレーションを与えたのか reynatis 's Development?
takumi:私はアクションゲームのファンであり、多くのタイトルからインスピレーションを引き出しました。 ただし、Furyuのスケールは、 Remake FINAL FANTASY VIIなどのゲームと競合できないことを意味します。 代わりに、ゲームプレイ、ストーリーなど、あらゆる側面にわたって完全で楽しい体験を作成することに焦点を当てました。
ta:
生産の reynatis はどのくらいでしたか? パンデミックは開発にどのように影響しましたか?
takumi:約3年。 パンデミックの最初の影響は、開発チームのオールインワンのセットアップと強力なコミュニケーションのために制限されていました。 その後、対面会議が再開され、よりスムーズなコラボレーションが可能になりました。
ta:the neo:世界はあなたで終わりますコラボレーションは驚きでした。どうやってそれが起こったの?
takumi:私はシリーズのファンです。 このコラボレーションは、Square Enixを通じて正式にアプローチされ、このようなコンパニーコンソールゲームコラボレーションの希少性を認識しました。 私は、共有された渋谷の設定を強調して、アイデアを直接提案しました。
ta:
計画されたプラットフォームは何でしたか? リードプラットフォームは何でしたか?
takumi:すべてのプラットフォームは最初から計画されていましたが、スイッチはリードプラットフォームでした。
ta:視覚的な忠実度を考えると、 reynatis はスイッチでどのように実行されますか?
takumi:スイッチの制限を押します。生産ニーズ(複数のプラットフォームの販売を最大化する)とディレクシャルビジョン(単一のより強力なプラットフォームの最適化)のバランスをとるのは困難でした。 最終決定は、両方のバランスを目指しました。
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は日本の内部PC開発を検討しましたか?
takumi:はい、最近、内部で開発されたPCタイトルをリリースしました。 ta:日本のPCバージョンの需要が増加していますか? takumi:私の意見では、日本のコンソールとPCのゲーム市場はほぼ別々のままであり、プレイヤーは好みのプラットフォームに固執する傾向があります。
ta:プレミアムフューリュゲームのより多くのスマートフォンポートの計画はありますか?
takumi:私たちの焦点はコンソールゲームにあります。 スマートフォンポートは、ゲームのエクスペリエンスがコアアピールを損なうことなくプラットフォームにうまく変換される場合にのみ、ケースごとに考慮されます。
ta: XboxのFuryuサポートは限られています。 XboxシリーズXバージョンの計画はありますか?
takumi:個人的には、日本での消費者の需要と開発者の経験が不足しているため、挑戦的です。
ta:西洋のプレイヤーが経験するのに最も興奮していることは何ですか?
takumi:プレイヤーに長期的なゲームを楽しんでもらいたい。 Stasgered DLCリリーススケジュールは、ネタバレを回避し、継続的なゲームプレイを促進するのに役立ちます。
ta: dlcの後にアートブックまたはサウンドトラックリリースの計画を計画しますか?
タクミ:現在の計画はありませんが、シモムラさんの素晴らしいサウンドトラックが個別にリリースされるのを見たいです。
最近プレイしたゲームは何ですか?
、 rebirth 、および jedi survivor FINAL FANTASY VII。 主にps5で。
ta:
takumi: reynatis 。 Trinity Trigger 、 reynatis の監督を楽しんでいましたが、プロデューサーとディレクターの両方の役割を果たし、すべての側面を監督することができました。
ta: reynatis タクミ: furyuゲームには強いテーマがあります。 reynatis は、社会的期待に息を狂ったり圧迫されたりする人と共鳴します。 他のタイトルとグラフィカルに競合しないかもしれませんが、そのメッセージは強力で記憶に残るものです。
(ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマからの電子メールの回答): ta(shimomuraへ):どのようにして参加しましたか? ゲームの作曲を何を学びましたか? reynatis に取り組むのが好きな部分? あなたのスタイルはどのように認識できますか? あなたは他のゲームに触発されましたか? shimomura:タクミの突然のアプローチ! (笑)経験は新しい力になりますが、私は直感的に作曲します。 録音の前夜、作曲は自由に流れました。 私のスタイルがどのように認識できるかわかりません。それはさまざまな作品によって異なります。 reynatis 。 ta(nojimaへ):90年代対今日のゲームにどのようにアプローチしますか?どのようにして参加しましたか? 対xiii の影響を受けますか? reynatis のシナリオのお気に入りの側面?ファンは何に注意を払うべきですか?今年は何をプレイしましたか? nojima:今日、説得力のあるキャラクターの描写が重要です。 私は、私をタクミとつながっている島村さんから連絡を受けました。 私は対xiii の影響についてはわかりません。 マリンのキャラクター開発はハイライトです。 今年は、リング、ドラゴンのドグマ2、ユーロトラックシミュレーターを楽しんでいます。 私はまだreynatis 。 ta(すべての人に):コーヒーはどうですか? タクミ:コーヒーが好きではありません! アイスティーや紅茶が私の好みです。 アラン・コスタ:牛乳または豆乳を添えたコーヒー。アイスの場合にのみ氷のあるアメリカーノ。 shimomura:アイスティー、強い。 nojima:黒と強い。