W tym miesiącu, 27 września, NIS America wyda akcję Furyu RPG, Reynatis , dla Switch, Steam, PS5 i PS4 na Zachodzie. Przed uruchomieniem rozmawiałem z kreatywnym producentem Takumi, scenariuszem Kazushige Nojima i kompozytorem Yoko Shimomura o rozwoju, inspiracji, współpracy i innych. Ten wywiad został przeprowadzony etapami, z częścią Takumi za pośrednictwem połączenia wideo (przetłumaczonego przez Alan z NIS America) oraz wkładem Nojima i Shimomury za pośrednictwem poczty elektronicznej.
toucharcade (ta): Opowiedz nam o swojej roli w furyu.
Takumi: Jestem reżyserem i producentem, koncentrując się na nowej tworzeniu gry. Dla Reynatis , wymyśliłem podstawowy pomysł, wyreżyserowany i nadzorowałem całą produkcję.
Ta: Reynatis Wydaje się, że wygenerował więcej szumu niż poprzednie tytuły Furyu. Twoje myśli?
Takumi: Jestem podekscytowany! Pozytywna reakcja, szczególnie spoza Japonii, jest niezwykle satysfakcjonująca. Zaangażowanie na Twitterze wykazuje znaczne zainteresowanie międzynarodowe, przekraczającą każdą wcześniejszą grę Furyu.
Ta: Jak było japońskie przyjęcie?
Takumi: Fani pracy Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) wydają się silnie łączyć się z grą, doceniając jego narrację i rozbudzając dyskusje na temat przyszłych możliwości. Istnieni fani Furyu doceniają również unikalne elementy rozgrywki. Ogólnie reakcja była pozytywna.
Ta: Wiele fanów rysuje paralele między Reynatis i zwiastun Final Fantasy versus . Twój komentarz?
Takumi: To wrażliwy temat. Jako fan pracy Nomura-San chciałem stworzyć własną interpretację tego, czym mogły być Versus XIII . Inspiracja wynika z tego początkowego zwiastuna, ale Reynatis jest całkowicie moim własnym dziełem, odzwierciedlającym moją kreatywną wizję. Rozmawiałem z Nomura-san, a on jest świadomy projektu.
Ta: Gry Furyu często mają doskonałe historie i muzykę, ale czasami spadają short technicznie. Czy jesteś zadowolony z bieżącego stanu Reynatis ?
Takumi: Rozwiązywamy informacje zwrotne za pośrednictwem aktualizacji. Planowane są równoważenie bossów, spawny wroga i poprawy jakości życia. Zachodnia wersja będzie zawierać udoskonalenia dokonane od japońskiego premiery, mając na celu najlepszą możliwą wersję.
Ta: Jak zbliżyłeś się do Yoko Shimomura i Kazushige nojima do projektu?
Takumi: głównie bezpośredni kontakt - X/Twitter Wiadomości i linia. Było to nieformalne, docierające bezpośrednio, a nie przez firmy. Wcześniejsza współpraca z Shimomura-san w Furyu pomogła, ale nawet wtedy skontaktowałem się z nią za pośrednictwem Twittera.
ta: jakie wcześniejsze prace zainspirowały cię do skontaktowania się z nimi?
Takumi: Praca Shimomura-San nad Królestwem Hearts miała na mnie wpływ. Scenariusze Nojima-san w FINAL FANTASY VII i X były również głównymi inspiracją. Chciałem połączyć opowiadanie historii Nojima-san z muzyką Shimomura-san.
Ta: Jakie gry zainspirowane Reynatis Rozwój?
Takumi: Jestem fanem gry akcji i czerpałem inspirację z wielu tytułów. Jednak skala Furyu oznacza, że nie możemy konkurować z gierami takimi jak FINAL FANTASY VII Remake . Zamiast tego skupiliśmy się na tworzeniu kompletnego i przyjemnego doświadczenia we wszystkich aspektach - rozgrywce, historii itp.
Ta: Jak długo był Reynatis w produkcji? Jak pandemia wpłynęła na rozwój?
Takumi: około trzy lata. Początkowe wpływ pandemii był ograniczony ze względu na konfigurację zespołu programistów i silną komunikację. Później wznowiono spotkania twarzą w twarz, umożliwiając gładszą współpracę.
Ta: neo: świat kończy się z tobą współpraca była niespodzianką. Jak to się stało?
Takumi: Jestem fanem serii. Do współpracy podchodziła formalnie za pośrednictwem Square Enix, uznając rzadkość takiej współpracy z konsolami między firmami. Zaproponowałem bezpośrednio pomysł, podkreślając wspólne ustawienie Shibuya.
Ta: Jakie były planowane platformy? Jaka była platforma wiodąca?
Takumi: Wszystkie platformy zostały zaplanowane od początku, ale przełącznik był platformą wiodącą.
Ta: jak będzie reynatis Uruchom na przełączniku, biorąc pod uwagę jego wizualną wierność?
Takumi: Pcha granice przełącznika. Bilansowanie potrzeb produkcyjnych (maksymalizacja sprzedaży na wielu platformach) z wizją reżyserską (optymalizacja jednej, mocniejszej platformy) było trudne. Ostateczna decyzja miała na celu równowagę między oba.
ta: Czy furyu rozważa wewnętrzny rozwój komputera w Japonii?
Takumi: Tak, niedawno wydaliśmy tytuł komputera opracowany wewnętrznie.
Ta: Czy istnieje zwiększone zapotrzebowanie na wersje PC w Japonii?
Takumi: Moim zdaniem rynki gier konsoli i komputera w Japonii pozostają w dużej mierze osobne, a gracze mają tendencję do trzymania się preferowanych platform.
ta: Czy są plany więcej portów smartfonów gier premium furyu?
Takumi: skupiamy się na grach konsolowych. Porty smartfonów są rozpatrywane indywidualnie, tylko wtedy, gdy wrażenia gry dobrze przekłada się na platformę bez narażania jej podstawowego uroku.
Ta: Istnieje ograniczona obsługa Furyu dla Xbox. Jakieś plany dla wersji Xbox Series X?
Takumi: osobiście chciałbym, ale brak popytu konsumentów i doświadczenia programistów w Japonii sprawia, że jest to wyzwanie.
Ta: Czego jesteś najbardziej podekscytowany dla zachodnich graczy do doświadczenia?
Takumi: Chcę, aby gracze cieszyli się grą długoterminową. Zatoczony harmonogram wydania DLC pomaga uniknąć spoilerów i zachęca do dalszej rozgrywki.
ta: plany wydania książki artystycznej lub ścieżki dźwiękowej po DLC?
Takumi: Brak aktualnych planów, ale chciałbym zobaczyć fantastyczną ścieżkę dźwiękową Shimomura-san.
Ta: Jakie gry lubiłeś grać ostatnio?
Takumi: Łzy Królestwa , FINAL FANTASY VII rebirth i Jedi Survivor . Głównie na PS5.
Ta: Jaki jest twój ulubiony projekt?
Takumi: reynatis . Podczas gdy podobało mi się reżyserowanie Trinity Trigger , Reynatis pozwoliło mi wypełnić role zarówno producenta, jak i reżysera, nadzorując wszystkie aspekty.
ta: co byś powiedział do tych podekscytowanych dla reynatis , ale nieznany z grami furyu?
Takumi: gry Furyu mają silne tematy. Reynatis szczególnie rezonuje z tymi, którzy czują się zdezorientowani lub wywierani na oczekiwania społeczne. Chociaż może nie konkurować graficznie z innymi tytułami, jego przesłanie jest potężne i niezapomniane.
(Odpowiedzi e -mail z Yoko Shimomura i Kazushige nojima):
ta (do Shimomura): Jak się zaangażowałeś? Czego nauczyłeś się komponowania do gier? Ulubiona część pracy nad Reynatis <🎜 🎜>? W jaki sposób Twój styl jest rozpoznawalny? Czy zainspirowałeś się innymi grami? <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜
Shimomura: <🎜 🎜> Nagłe podejście Takumi! (śmiech) Doświadczenie staje się nową mocą, ale komponuję intuicyjnie. W noc przed nagraniem kompozycje płynęły swobodnie. Nie rozumiem, w jaki sposób mój styl jest rozpoznawalny; Jest różny w różnych pracach. Brak konkretnych wpływów dlaReynatis . <🎜 🎜>
ta (do nojima): Jak podchodzisz do gier dzisiaj vs. 90s? Jak się zaangażowałeś? Pod wpływem
w porównaniu z XIII <🎜 🎜>? Ulubiony aspekt scenariuszaReynatis ? Na co fani powinni zwracać uwagę? Co grałeś w tym roku? <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 nojima: Dzisiaj kluczowe są przekonujące przedstawienia postaci. Skontaktował się ze mną Shimomura-san, który połączył mnie z Takumi. Nie jestem pewien, czy w porównaniu z XIII <🎜 🎜> Wpływ. Rozwój postaci Marina jest punktem kulminacyjnym. Podobało mi się Elden Ring
,Dragon's Dogma 2 i Euro Simulator w tym roku. Nadal gram Reynatis . <🎜 🎜> ta (do wszystkich): Jak ci się podoba Twoja kawa? <🎜 🎜>
Takumi:Nie lubię kawy! Mrożona herbata lub czarna herbata to moje preferencje. <🎜 🎜>
Alan Costa:kawa z mlekiem lub mlekiem sojowym; Americano z lodem Shimomura:
mrożona herbata, silna.nojima:
czarny i silny.