Когда я впервые сел, чтобы познакомиться с последним творением разработчика Mercurysteam, Blades of Fire , я ожидал современного взгляда на их серию Castlevania: Lords of Shadow , наполненные современным стилем Бога Войны . Однако после часа игрового процесса я обнаружил, что погрузился в то, что чувствовалось как душевный опыт, где основное внимание уделялось статистике оружия, а не на традиционном развитии персонажей RPG. По завершении моей трехчасовой практической сессии стало ясно, что Blades of Fire -это уникальная смесь знакомых элементов и инновационных идей, создавая новый и привлекательный подход к жанру приключения.
На первый взгляд, лезвия огня может показаться клоном « Бога войны Санта-Моники», с его темной фантазийной обстановкой, мощными боевыми движениями и камерой третьего лица, которая держит вас близко к действию. Часы работы игры познакомили меня с лабиринтной картой, заполненной сундуками с сокровищами, перемещаясь с помощью молодого спутника, который помогал в решении головоломки. Наши квесты привели нас к женщине из дикой природы, живущей в доме на вершине гигантского существа. В то время как эти элементы эхо норвежской саги Кратоса, лезвия огня также заимствует из пьесы сборов, в том числе контрольно-пропускные пункты в форме наковальни, которые пополняют зелья для здоровья и возрожденные враги.

Мир игры вызывает ностальгическую фантазийную атмосферу 1980 -х годов, где такие персонажи, как Конан, варвар, вписывались в мышечные солдаты, а странные враги, напоминающие лабиринт Джима Хенсона, подпрыгивая на палочках бамбука. Повествование также чувствует себя ретро, когда злая королева превращает сталь в камень, а вы, как Аран де Лира, полубог кузнеца, поручив победить ее, чтобы восстановить металл мира. В то время как настройка и предпосылка имеют очаровательное чувство старой школы, история, персонажи и письменность могут не столь же убедительно, как и геймплей, напоминающий многие из них упущенные рассказы о Xbox 360.
Истинная сила лезвий огня лежит в ее механике. Боевая система построена вокруг направленных атак, используя каждую кнопку лица на контроллере. На контроллере PlayStation Треугольник нацелен на голову, пересекает туловище, а квадратный и кружок пролетел влево и вправо. Читая позицию врага, вы можете эффективно прорваться через их защиту. Например, солдат, охраняющий их лицо, может быть побежден, нацеливаясь на низкую и ударив их кишку, что приводит к удовлетворительно висцеральным последствиям.
Система сияет во время столкновений, таких как первый крупный босс с борьбой с слюдным троллем, у которого есть вторая группа здравоохранения, которая может быть повреждена только после его расчленения. Вырубленная вами конечность зависит от вашего угла атаки, позволяя стратегическому разоружению. Вы даже можете удалить лицо тролля, оставив его слепым и уязвимым, пока он не восстановится.
Оружие в лезвиях огня требует дотошного внимания. Они притушены от использования, уменьшая повреждение с течением времени, требуя заточки камней или переключения. Каждое оружие имеет измеритель долговечности, который истощается, требующий ремонта на контрольно -пропускных пунктах наковощи или таяние для создания нового оружия. Это приводит к самой инновационной функции игры: кузница.
Скриншоты на лезвиях






Система кузников обширна, начиная с базового шаблона оружия, который Аран наброски на классной доске. Вы можете изменить такие аспекты, как длина полюса копья или форму его головы, влияя на статистику, такие как диапазон и тип повреждения. Различные материалы влияют на вес и требования выносливости, улучшая ощущение создания уникального оружия. Вы даже можете назвать свое творение.
Процесс крафта на этом не заканчивается. Вы должны физически выбивать металл на наковальне через подробную мини -игру, управляя длиной, силой и углом каждого удара, чтобы соответствовать идеальной кривой. Стальная работа ослабляет оружие, поэтому точность является ключевой. Ваша производительность получает звездный рейтинг, определяя, как часто вы можете отремонтировать оружие, прежде чем оно начнет постоянно.

В то время как концепция кузницы является инновационной, мини -игра может быть разочаровывающей неясной. Я надеюсь на улучшения или лучшее руководство до запуска, так как это важная часть привлекательности игры.
Mercurysteam стремится игроков, чтобы сформировать глубокую связь со своим изготовленным оружием, неся их на протяжении 60-70-часового путешествия. Когда вы исследуете и найдете новые металлы, вы можете перечитывать свое оружие, чтобы улучшить их свойства, гарантируя, что они остаются эффективными против новых вызовов. Система смерти укрепляет эту связь; После поражения вы бросаете свое оружие и возродитесь без него, но в мире остается в мире.

Влияние Mercurysteam очевидна, из жестокого боя их игрового лезвия в начале 2000 -х годов до инноваций FromSoftware и мирового дизайна Бога войны . Тем не менее, лезвия огня стоит друг от друга, переосмысливая эти элементы в отчетливый опыт. В то время как у меня есть опасения по поводу общей темной фантазийной обстановки игры и потенциального отсутствия разнообразия, глубокая связь между вашими коваными лезвиями и врагами, с которыми вы сталкиваетесь, интригует. В эпоху, когда такие сложные игры, как Элден Кольд и Монстр Хантер, нашли основной успех, лезвия огня может предложить что -то уникальное и увлекательное для игрового сообщества.