當我第一次坐下來體驗開發人員Mercurysteam的最新作品《刀片》(Blades of Fire)時,我期望對他們的Castlevania:Shadow of Shadow系列的現代化,並註入了戰神的當代天賦。但是,經過一個小時的遊戲玩法,我發現自己沉浸在一種感覺像靈魂般的體驗中,重點是武器統計數據,而不是傳統的RPG角色發展。根據我三小時的動手課程的結論,很明顯,火葉片是熟悉的元素和創新思想的獨特融合,為動作冒險類型製定了新鮮而引人入勝的方法。
乍一看, 《火刀片》似乎是索尼聖莫尼卡的戰神的克隆,其黑暗的幻想環境,強大的戰鬥動作和第三人稱攝像機使您接近動作。遊戲的開放時間向我介紹了一個迷宮地圖,裡面裝滿了寶藏,並在協助解決難題的年輕同伴的幫助下導航。我們的追求使我們成為了一個居住在一個巨大生物上的房子裡的荒野的女人。儘管這些元素回應了Kratos的北歐傳奇,但火刀片也從Software的劇本中大量借用,包括砧形檢查站,可以補充健康藥水和重生敵人。

遊戲的世界喚起了1980年代懷舊的幻想氛圍,野蠻人像柯南(Conan the Barbarian)這樣的角色將適合肌肉士兵中的人,而奇異的敵人讓人想起吉姆·亨森(Jim Henson)在竹pogo棒上的迷宮彈跳。敘事也讓人感到復古,一個邪惡的女王將鋼變成石頭,而您作為鐵匠Demira Aran de Lira的任務是擊敗她恢復世界金屬的任務。儘管環境和前提具有迷人的老式感覺,但故事,角色和寫作可能並不像遊戲玩法那樣令人震驚,這讓人想起許多被忽視的Xbox 360 ERA故事。
火刀片的真正強度在於其機制。戰鬥系統圍繞方向攻擊構建,利用控制器上的每個面部按鈕。在PlayStation控制器上,三角形瞄準頭部,越過軀幹,而正方形和圓圈向左和向右滑動。通過閱讀敵人的立場,您可以有效地打破他們的防禦能力。例如,守衛自己的臉的士兵可以通過低位擊打和撞擊腸子,從而擊敗他們的腸子,從而產生令人滿意的內臟影響。
該系統在相遇中閃閃發光,例如第一次大老闆與靜止的巨魔戰鬥,該巨魔具有第二個健康欄,只有在肢解後才能損壞。您切斷的肢體取決於您的攻擊角度,從而使戰略性解除武裝。您甚至可以去除巨魔的臉,使其盲目而脆弱,直到它重生為止。
火刀片中的武器需要細緻的關注。它們隨著時間的流逝而減少損害,需要削減石頭或切換立場。每種武器都有一個耐久性計,可以耗盡,需要在砧座檢查站進行維修或融化以製作新武器。這導致了遊戲最具創新性的功能:Forge。
消防屏幕截圖






Forge系統是廣泛的,從基本的武器模板開始,該模板在黑板上素描。您可以修改長矛桿的長度或頭部形狀,從而影響範圍和損壞類型等統計數據。不同的材料會影響體重和耐力需求,從而增強了製作獨特武器的感覺。您甚至可以命名您的創作。
製作過程並沒有結束。您必須通過詳細的迷你游戲將金屬在砧上敲出金屬,控制每次罷工的長度,力和角度,以匹配理想的曲線。過度勞累的鋼削弱了武器,因此精度是關鍵。您的性能獲得了星級評級,確定您可以在武器永久破裂之前可以修復多久的時間。

儘管Forge概念是創新的,但迷你游戲可能令人沮喪。我希望在啟動前進行改進或更好的教程,因為這是遊戲吸引力的關鍵部分。
MercurySteam的目的是使玩家與製作的武器建立深厚的聯繫,並在60-70小時的旅程中攜帶它們。當您探索並找到新的金屬時,您可以重新裝修武器以增強其特性,以確保它們對新挑戰保持有效。死亡系統加強了這種紐帶;失敗後,您將武器放下並在沒有它的情況下重生,但它仍然是您恢復的世界。

從2000年代初期的黑暗遊戲刀片到Fromsoftware的創新和《戰神的世界設計》的創新,水星的影響很明顯。然而,火葉片脫離,將這些元素重新詮釋為獨特的體驗。儘管我對遊戲的通用黑暗幻想環境和潛在的多樣性感到擔憂,但您鍛造的刀片與您面對的敵人之間的深厚聯繫令人著迷。在像Elden Ring和Monster Hunter這樣的複雜遊戲中發現了主流成功的時代, Fire Blades of Blades有可能為遊戲社區提供獨特而有趣的東西。