Apabila saya mula -mula duduk untuk mengalami penciptaan terbaru pemaju Mercurysteam, Blades of Fire , saya menjangkakan mengambil moden pada Castlevania mereka: Lords of Shadow Series, yang diselitkan dengan bakat kontemporari Tuhan Perang . Walau bagaimanapun, selepas satu jam permainan, saya mendapati diri saya tenggelam dalam apa yang dirasakan seperti pengalaman seperti jiwa, di mana fokusnya adalah pada statistik senjata dan bukannya perkembangan watak RPG tradisional. Dengan kesimpulan sesi tangan saya selama tiga jam, menjadi jelas bahawa bilah api adalah gabungan unik unsur-unsur biasa dan idea-idea yang inovatif, mencipta pendekatan yang segar dan menarik terhadap genre pengembaraan tindakan.
Pada pandangan pertama, bilah api mungkin kelihatan seperti klon Sony Santa Monica's God of War , dengan suasana fantasi gelap, gerakan pertempuran yang kuat, dan kamera orang ketiga yang membuat anda dekat dengan tindakan. Waktu pembukaan permainan memperkenalkan saya ke peta labyrinthine yang dipenuhi dengan dada harta karun, dilayari dengan bantuan teman muda yang membantu menyelesaikan teka-teki. Usaha kami membawa kami kepada seorang wanita liar yang tinggal di sebuah rumah di atas makhluk gergasi. Walaupun unsur-unsur ini menggemari saga Norse Kratos, bilah api juga meminjam banyak dari Playbook Fromsoftware, termasuk pusat pemeriksaan berbentuk anvil yang menambah ramuan kesihatan dan musuh respawn.

Dunia permainan membangkitkan getaran fantasi tahun 1980 -an, di mana watak -watak seperti Conan the Barbarian akan sesuai di kalangan askar -askar berotot, dan musuh -musuh yang pelik mengingatkan Labyrinth Jim Henson melantun di atas tongkat buluh. Naratif itu juga terasa retro, dengan ratu jahat yang mengubah keluli menjadi batu, dan anda, sebagai Aran de Lira, seorang demigod tukang besi, yang ditugaskan untuk mengalahkannya untuk memulihkan logam dunia. Walaupun penetapan dan premis mempunyai rasa sekolah lama yang menawan, cerita, watak, dan penulisan mungkin tidak dapat dipenuhi sebagai permainan, mengingatkan banyak cerita era Xbox 360 yang diabaikan.
Kekuatan sebenar bilah api terletak pada mekaniknya. Sistem tempur dibina di sekitar serangan arah, menggunakan setiap butang muka pada pengawal. Pada pengawal PlayStation, segitiga mensasarkan kepala, menyeberangi batang badan, manakala persegi dan bulatan sapu ke kiri dan kanan. Dengan membaca pendirian musuh, anda boleh memecahkan pertahanan mereka dengan berkesan. Sebagai contoh, seorang askar yang menjaga wajah mereka dapat dikalahkan dengan mensasarkan rendah dan menyerang usus mereka, mengakibatkan kesan yang memuaskan.
Sistem ini bersinar semasa pertemuan seperti perjuangan bos utama pertama menentang troll yang slobbering, yang mempunyai bar kesihatan kedua yang hanya boleh rosak selepas menghancurkannya. Badan yang anda terputus bergantung pada sudut serangan anda, yang membolehkan pelucutan strategik. Anda juga boleh mengeluarkan wajah troll, meninggalkannya buta dan terdedah sehingga ia menanam semula matanya.
Senjata dalam bilah api memerlukan perhatian yang teliti. Mereka membosankan dengan penggunaan, mengurangkan kerosakan dari masa ke masa, memerlukan batu mengasah atau sikap beralih. Setiap senjata mempunyai meter ketahanan yang berkurangan, yang memerlukan pembaikan di pusat pemeriksaan anvil atau mencairkan untuk membuat senjata baru. Ini membawa kepada ciri yang paling inovatif: The Forge.
Bilah tangkapan skrin api






Sistem Forge adalah luas, bermula dengan template senjata asas yang dilukis oleh Aran di papan tulis. Anda boleh mengubahsuai aspek seperti panjang tiang tombak atau bentuk kepalanya, yang mempengaruhi statistik seperti jenis dan jenis kerosakan. Bahan yang berbeza mempengaruhi berat badan dan stamina, meningkatkan perasaan membuat senjata unik. Anda juga boleh menamakan ciptaan anda.
Proses kerajinan tidak berakhir di sana. Anda mesti mengetuk logam secara fizikal pada anvil melalui minigame terperinci, mengawal panjang, daya, dan sudut setiap mogok untuk memadankan lengkung yang ideal. Kerja berlebihan keluli melemahkan senjata, jadi ketepatan adalah kunci. Prestasi anda mendapat penarafan bintang, menentukan berapa kerap anda boleh membaiki senjata sebelum ia pecah secara kekal.

Walaupun konsep Forge adalah inovatif, minigame boleh menjadi tidak jelas. Saya berharap untuk penambahbaikan atau tutorial yang lebih baik sebelum dilancarkan, kerana ia merupakan bahagian penting dalam rayuan permainan.
Mercurysteam bertujuan untuk pemain membentuk hubungan yang mendalam dengan senjata mereka yang dibuat, membawa mereka sepanjang perjalanan 60-70 jam. Semasa anda menjelajah dan mencari logam baru, anda boleh menanam senjata anda untuk meningkatkan sifat mereka, memastikan mereka tetap berkesan terhadap cabaran baru. Sistem kematian memperkuat ikatan ini; Setelah kekalahan, anda menjatuhkan senjata dan respawn tanpa itu, tetapi ia tetap di dunia untuk anda pulih.

Pengaruh Mercurysteam terbukti, dari pertempuran kejam pada awal tahun 2000 permainan Blade of Darkness kepada inovasi FromSoftware dan Design of God of War . Namun, bilah api berdiri, menafsirkan semula unsur -unsur ini menjadi pengalaman yang berbeza. Walaupun saya mempunyai kebimbangan mengenai penetapan fantasi gelap generik permainan dan kekurangan kepelbagaian, hubungan yang mendalam antara bilah palsu dan musuh yang anda hadapi adalah menarik. Dalam era di mana permainan kompleks seperti Elden Ring dan Monster Hunter telah menemui kejayaan arus perdana, bilah api berpotensi menawarkan sesuatu yang unik dan menarik kepada komuniti permainan.