Nowy wspólny raport Comscore i Anzu ujawnia kluczowe informacje na temat zwyczajów, preferencji i trendów wydatków amerykańskich graczy. Badanie zatytułowane „Comscore’s State of Gaming Report 2024” analizuje zachowania w grach na różnych platformach i gatunkach.
Wysokie współczynniki zakupów w grach w grach Freemium
Kluczowy wniosek raportu: niezwykłe 82% graczy w USA dokonało w zeszłym roku zakupów w aplikacjach w grach freemium. Gry Freemium, będące połączeniem gier „darmowych” i „premium”, oferują podstawową rozgrywkę za darmo, z opcjonalnymi zakupami w celu uzyskania ulepszonych funkcji, przedmiotów i korzyści. Popularne przykłady to Genshin Impact i League of Legends.
Ten model freemium okazał się bardzo skuteczny, szczególnie w grach mobilnych. Maplestory, uruchomione w Ameryce Północnej w 2005 roku, jest często wymieniane jako pionier tego modelu, wprowadzającego koncepcję zakupów za wirtualne przedmioty za prawdziwe pieniądze.
Niezmienną popularność gier freemium przypisuje się kilku czynnikom, w tym użyteczności, pobłażaniu sobie, interakcjom społecznym i elementom rywalizacji. Te aspekty zachęcają graczy do kupowania przedmiotów w grze, aby poprawić swoje wrażenia lub uniknąć reklam.
Dyrektor handlowy firmy Comscore, Steve Bagdasarian, podkreślił znaczenie raportu, podkreślając kulturowy wpływ gier i znaczenie zrozumienia zachowań graczy dla marek. Raport porusza także kwestię rosnących kosztów tworzenia gier oraz tego, jak transakcje w grach, jak widać w strategii monetyzacji Tekkena 8, w coraz większym stopniu wpływają na budżety deweloperskie. Komentarze Katsuhiro Harady na ten temat jeszcze bardziej podkreślają finansowe realia tworzenia współczesnych gier.