Yasuhiro Anpo ผู้อำนวยการที่อยู่เบื้องหลังการรีเมคของ Resident Evil 2 และ Resident Evil 4 ได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกระบวนการตัดสินใจที่อยู่เบื้องหลังการปรับปรุงคลาสสิกเหล่านี้ การเดินทางเริ่มต้นด้วยการตระหนักถึงความสนใจของแฟน ๆ ที่ท่วมท้นในการฟื้นฟูลัทธิคลาสสิกในปี 1998, Resident Evil 2. ตามที่ Anpo อธิบายว่า "เราตระหนักว่า: ผู้คนต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ" ความรู้สึกนี้สะท้อนโดยผู้อำนวยการสร้าง Hirabayashi ผู้ซึ่งกล่าวอย่างเด็ดขาดว่า "เอาล่ะเราจะทำมัน"
ในขั้นต้นทีมพิจารณา Resident Resident Evil 4 เป็นครั้งแรกเนื่องจากสถานะที่เป็นสัญลักษณ์ อย่างไรก็ตามชื่อเสียงที่ใกล้เคียงกับเกมมีความเสี่ยงที่สำคัญ การเปลี่ยนแปลงใด ๆ อาจทำให้แฟน ๆ แปลกแยก หลังจากพิจารณาอย่างรอบคอบทีมเลือกที่จะมุ่งเน้นไปที่ Resident Evil 2 ซึ่งเป็นชื่อเก่าที่พวกเขารู้สึกว่าต้องการสัมผัสที่ทันสมัย เพื่อให้สอดคล้องกับความคาดหวังของแฟน ๆ ได้ดีขึ้นนักพัฒนายังได้ศึกษาโครงการแฟน ๆ ต่าง ๆ ซึ่งให้ข้อมูลเชิงลึกที่มีค่าเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เล่นต้องการจากการรีเมค
แม้จะมีความกระตือรือร้นใน Capcom การตัดสินใจก็พบกับความสงสัยจากแฟน ๆ บางคน หลังจากการปล่อยตัวของ remakes สำหรับ Resident Evil 2 และ Resident Evil 3 และการประกาศที่ตามมาของ Resident Evil 4 remake ความกังวลถูกเปล่งออกมา หลายคนแย้งว่า Resident Evil 4 ซึ่งแตกต่างจากรุ่นก่อนไม่จำเป็นต้องมีการอัปเดตอย่างเร่งด่วน Resident Evil 2 และ Resident Evil 3 ซึ่งเปิดตัวในปี 1990 บน PlayStation ซึ่งเป็นกลไกที่ล้าสมัยเช่นมุมกล้องคงที่และการควบคุมที่ยุ่งยาก ในทางตรงกันข้าม Resident Evil 4 เปิดตัวในปี 2548 ได้ปฏิวัติประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดแล้ว แม้จะมีข้อกังวลเหล่านี้ Resident Evil 4 remake ประสบความสำเร็จในการรักษาสาระสำคัญของต้นฉบับในขณะที่เพิ่มองค์ประกอบการเล่นเกมและการเล่าเรื่อง
ชัยชนะในเชิงพาณิชย์และการทบทวนเชิงบวกอย่างท่วมท้นของวิธีการที่ได้รับการตรวจสอบใหม่ของ Capcom มันแสดงให้เห็นว่าแม้แต่เกมที่ได้รับการยกย่องว่าเกือบจะไร้ที่ติก็สามารถปรับเปลี่ยนได้อย่างเคารพนับถือและสร้างสรรค์เพื่อให้แน่ใจว่ามรดกของมันยังคงอยู่ในภูมิทัศน์การเล่นเกมที่ทันสมัย