God of War 시리즈는 4 개의 콘솔 세대를위한 PlayStation 필수품이었습니다. 2005 년부터 Kratos의 복수 여행은 기대를 무시하여 여러 게임 시대에 매우 적응할 수있는 것으로 입증되었습니다. 많은 장기적인 프랜차이즈와 달리, God of War 의 수명은 진화의 의지에서 비롯됩니다. 중추적 인 2018 재부팅은 고대 그리스에서 북유럽 신화로 크라토를 이식하여 시리즈의 프레젠테이션과 게임 플레이를 극적으로 재구성했습니다. 그러나이 호평을받은 재부팅 전에도 소니 산타 모니카 (Sony Santa Monica)는 시리즈를 미묘하게 세련되어 지속적인 성공을 보장했습니다.
재창조는 여전히 전쟁 의 미래의 핵심입니다. Cory Barlog 감독은 잠재적 인 이집트 또는 마야의 환경을 암시했으며 최근 소문에 따르면 이집트 환경이 수평선에있을 수 있습니다. 풍부한 문화와 신화를 가진 고대 이집트는 매력적인 새로운 배경을 제공합니다. 그러나 새로운 설정은 단지 시작일뿐입니다. 미래의 할부는 Norse 게임과 마찬가지로 그리스 3 부작의 성공적인 요소를 기반으로 스스로를 재발 명해야합니다.
10 년에 걸친 그리스 3 부작은 해킹과 슬래시 게임 플레이를 점차 개선했습니다. Kratos는 3 차 세계 전쟁 에 의해 콤보 기반 근접 전투를 보완하는 개조 된 마법 시스템을 사용했으며 점점 더 다양하고 도전적인 적들과 마주 쳤다. PS3의 향상된 전력은 카메라 각도를 향상시켜 게임의 그래픽 능력을 보여줍니다.
그러나 재부팅은 원래 게임의 일부 요소를 희생했습니다. 그리스 3 부작의 플랫폼 및 퍼즐 요소는 Norse Games에서 크게 제거되었으며, 부분적으로 3 인칭, 오버 숄더 카메라 관점으로 전환되었습니다. 퍼즐은 지속되었지만 새로운 모험 중심의 접근 방식에 맞게 재 설계되었습니다. Ragnarök DLC의 전쟁 신의 신인 발할 라 (Valhalla)는 흥미롭게 전투 경기장을 다시 데려와 노르웨이의 환경에 적응하여 이야기의 크라토스의 그리스 뿌리로 돌아가는 이야기를 시적으로 반영하여 이야기 원을 완성했습니다.
Norse 게임은 단순한 재 해석이 아닙니다. 그들은 Leviathan Ax의 던지기 역학, 다양한 방패 유형으로 향상된 패리 시스템, Ragnarök 의 빠르게 진행되는 마법의 창을 포함하여 중요한 혁신을 도입했습니다. 이 도구는 9 개의 영역에서 각각 독특한 적, 시각적 및 특성을 가진 탐사를 촉진했습니다.
전투와 탐험 외에도 Norse Duology는 스토리 텔링을 크게 바꾸 었습니다. 그의 아내에 대한 크라토스의 슬픔과 아트 레우스와의 복잡한 관계는 이야기를 이끌어냅니다. 이 감동적인 스토리 텔링은 노르웨이 시대의 성공에 중요합니다.
전쟁 의 변화는 프랜차이즈에 대한 독특한 접근법을 반영합니다. 제작자들은 노르웨이 게임을 속편이 아니라 크라토스의 여정의 확장으로 본다. 이것은 Assassin의 신조 와 대조되는데, 이는 빈번한 설정 변화에도 불구하고 일관된 팬 참여를 유지하기 위해 고군분투했습니다. Assassin 's Creed 의 오픈 월드 RPG 교대는 수익성이 있지만 핵심 지식을 희석시키고 분열적인 것으로 판명되었습니다.
시리즈의 뿌리로 돌아온 Assassin 's Creed Mirage는 더 성공적인 코스 교정이었습니다. 이것은 시리즈의 핵심 강점 을 포기하면 팬들을 소외시킬 수 있음을 시사합니다. Norse Games는 근본적으로 다르지만 Kratos의 본질과 시리즈의 핵심 전투 역학을 유지했습니다. 스파르타의 분노 옵션, 새로운 무기, 향상된 전투 및 플레이 가능한 캐릭터를 추가하여 정체성을 잃지 않고 경험을 풍부하게하는이 기초에 구축 된 각 새로운 게임.
미래의 신의 전쟁 할부는 설정 (이집트 또는 기타)에 관계 없이이 균형을 유지해야합니다. Norse Games가 전투의 우선 순위를 정했지만, 미래의 게임은 스토리 텔링으로 판단 될 것입니다. Norse Duology의 성공의 초석입니다. 크라토스의 분노로 가득 찬 괴물에서 복잡한 아버지와 지도자로의 진화는 강한 글의 중요성을 강조합니다. 향후 할부는 더 큰 높이를 목표로 혁신 하면서이 강점을 구축해야합니다.
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