Thunk local evitó a Roguelikes en el desarrollo de Balatro, excepto matar a la aguja

Autor: Claire Mar 26,2025

El desarrollador de Balatro, Local Thunk, ha compartido un relato integral del viaje de desarrollo del juego en su blog personal, revelando un enfoque único para la creación de juegos. A lo largo del desarrollo de Balatro, el local Thunk evitó conscientemente jugar juegos Roguelike, con una notable excepción. A partir de diciembre de 2021, decidió mantenerse alejado de otros títulos de Roguelike, enfatizando que esta elección no se trataba de crear un juego superior sino de disfrutar del proceso de desarrollo de juegos como un pasatiempo.

"Quiero ser cristalino aquí y decir que esto no fue porque pensé que resultaría en un juego mejor, esto se debió a que hacer juegos es mi pasatiempo, liberarlos y ganar dinero de ellos no, por lo que explorar ingenuamente Roguiike Design (y especialmente el diseño de Builder de mazos, ya que nunca había jugado uno antes) fue parte de la diversión para mí. Quería tomar errores, quería reinventar la rueda, no quería que prestara y no hubiera jugado a los que hubo un diseño prestado y no hubiera hecho el diseño. Resultó en un juego más ajustado, pero habría derrotado el propósito de lo que me encanta de hacer juegos ", explicó Local Thunk.

Sin embargo, un año y medio después, rompió su regla una vez descargando y jugando a Slay the Spire. "Santa mierda", escribió, "ahora ** que ** es un juego". Su intención inicial era estudiar cómo matar las entradas del controlador manejado de la aguja para los juegos de cartas, pero se encontró profundamente comprometido con el juego. Expresó alivio al haberlo evitado antes, ya que podría haber influido demasiado en sus opciones de diseño.

La publicación del blog de Local Thunk ofrece ideas fascinantes sobre el proceso de desarrollo. Inicialmente, la carpeta del proyecto simplemente se llamaba "Cardgame", y permaneció sin cambios durante todo el desarrollo. El título de trabajo para el juego fue "Joker Poker" durante gran parte de su ciclo de desarrollo.

También discutió varias características que se consideraron pero finalmente desechadas, incluyendo:

  • "Una versión en la que la única forma de actualizar cualquier cosa es actualizar las cartas en su mazo en una especie de pseudo-shop, y esas cartas se pueden actualizar varias veces (piense como súper mascotas automáticas, las mascotas tienen diferentes XP/niveles cuando se combinan, la misma idea)" "
  • "Una moneda separada para vuelos fuera de %1quot";
  • "Un 'sello dorado' que se agregará a las cartas de jugar cuando omitas todas las persianas que devuelven esa carta a la mano después de que se haya jugado"

Una anécdota interesante compartida fue cómo Balato terminó con 150 bromistas. Este fue el resultado de una falta de comunicación con el editor, PlayStack. Inicialmente, el Local Thunk mencionó tener 120 bromistas, pero una reunión posterior condujo a un malentendido, lo que resultó en la decisión de aumentar el número a 150.

Por último, el Local Thunk compartió el origen del nombre de su desarrollador, "Local Thunk", que se deriva de una broma de programación. Su pareja, mientras aprendía a codificar en R, sugirió con humor para nombrar variables "Thunk". Combinado con el uso del lenguaje de programación de Lua de la palabra clave "local" ", Local Thunk" nació.

Para aquellos interesados ​​en la historia completa, el blog local de Thunk proporciona una gran cantidad de información. IGN ha elogiado a Balatro, otorgándolo un 9/10 y describiéndolo como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias, es el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana enteros mientras permaneces despierto demasiado tarde mirando a los ojos de un bufón tentándote para una sola carrera más".