Thunk local evitou roguelikes no desenvolvimento da Balatro, exceto matar a torre

Autor: Claire Mar 26,2025

O desenvolvedor da Balatro, Thunk, compartilhou um relato abrangente da jornada de desenvolvimento do jogo em seu blog pessoal, revelando uma abordagem única para a criação de jogos. Durante o desenvolvimento da Balatro, o Thunk local evitou conscientemente jogar jogos de roguelike, com uma exceção notável. Em dezembro de 2021, ele decidiu evitar outros títulos da Roguelike, enfatizando que essa escolha não era criar um jogo superior, mas sobre aproveitar o processo de desenvolvimento de jogos como hobby.

"Quero ficar claro aqui e dizer que isso não foi porque eu pensei que isso resultaria em um jogo melhor, isso foi porque fazer jogos é o meu hobby, liberando-os e ganhar dinheiro com eles não é, então explorando ingenuamente o design da mancha (e, especialmente, o design do barramento, como eu não havia jogado, que não havia tocado, que não havia como reinicialização. resultou em um jogo mais apertado, mas teria derrotado o objetivo do que eu amo em fazer jogos ", explicou Thunk local.

No entanto, um ano e meio depois, ele quebrou seu governo uma vez baixando e tocando a Spire. "Puta merda", escreveu ele, "agora ** que ** é um jogo". Sua intenção inicial era estudar como Slay the Spire lidou com entradas do controlador para jogos de cartas, mas ele se envolveu profundamente com o jogo. Ele expressou alívio por tê -lo evitado antes, pois poderia ter influenciado suas opções de design demais.

A postagem do blog local de Thunk oferece insights fascinantes sobre o processo de desenvolvimento. Inicialmente, a pasta do projeto foi simplesmente nomeada "Cardgame" e permaneceu inalterada durante todo o desenvolvimento. O título de trabalho do jogo foi "Joker Poker" durante grande parte de seu ciclo de desenvolvimento.

Ele também discutiu vários recursos que foram considerados, mas finalmente descartados, incluindo:

  • "Uma versão em que a única maneira de atualizar qualquer coisa é atualizar as cartas no seu baralho em uma espécie de pseudo-foto, e essas cartas podem ser atualizadas várias vezes (pense como super animais de estimação, animais de estimação têm diferentes xp/níveis quando combinados, a mesma idéia)"
  • "Uma moeda separada para reerlos fora de %1quot";
  • "Um 'selo de ouro' a ser adicionado às cartas de jogar quando você pula todas as persianas que retornam essa carta para a mão após a toca"

Uma anedota interessante compartilhada foi como a Balatro acabou com 150 brincadeiras. Foi o resultado de uma falta de comunicação com o editor, PlayStack. O Thunk local mencionou inicialmente ter 120 brincadeiras, mas uma reunião subsequente levou a um mal -entendido, resultando na decisão de aumentar o número para 150.

Por fim, Thunk local compartilhou a origem do nome do desenvolvedor, "Local Thunk", que decorre de uma piada de programação. Seu parceiro, enquanto aprendeu a codificar em R, sugeriu com humor variáveis ​​de nomeação "Thunk". Combinado com o uso da linguagem de programação da Lua da palavra -chave "local" "Thunk local" nasceu.

Para os interessados ​​na história completa, o blog local de Thunk fornece uma riqueza de informações. A IGN elogiou Balatro, concedendo um 9/10 e descrevendo-o como "um construtor de deck de proporções infinitamente satisfatórias, é o tipo de diversão que ameaça atrapalhar os planos de fim de semana inteiro, pois você fica acordado muito tarde, olhando para os olhos de um bobo de um bobo, te tentando por mais uma corrida".