Lo sviluppatore di Balatro Local Thunk ha condiviso un resoconto completo del viaggio di sviluppo del gioco sul suo blog personale, rivelando un approccio unico alla creazione di giochi. Durante lo sviluppo di Balatro, il locale ha evitato consapevolmente giocare a giochi roguelike, con una notevole eccezione. A partire dal dicembre 2021, decise di evitare altri titoli di Roguelike, sottolineando che questa scelta non riguardava la creazione di un gioco superiore ma per godere del processo di sviluppo del gioco come hobby.
"Voglio essere cristallino qui e dire che ciò non perché pensavo che avrebbe comportato un gioco migliore, questo è perché fare giochi è il mio hobby, rilasciarli e fare soldi da loro non è, quindi esplorare ingenuamente il design di Roguelike (e soprattutto il design di DeckBuilder, dal momento che non avevo mai giocato uno prima che io abbia mai giocato uno che ho giocato uno prima che avrei giocato uno che avrei mai giocato uno che avrei mai giocato uno che avrei mai giocato uno che avrei giocato uno che non avevo mai giocato uno che non avevo giocato uno prima che avrei giocato uno che avrei mai giocato a fare il design esistente) che non avevo mai giocato uno che ho giocato uno prima che avrei giocato a quello che avrei mai giocato da quello che avrei avuto un design esistente) ha provocato un gioco più stretto, ma avrebbe sconfitto lo scopo di ciò che amo di realizzare giochi ", ha spiegato Local Thunk.
Tuttavia, un anno e mezzo dopo, ha infranto la sua regola una volta scaricando e giocando a Slay the Gughe. "Merda santa", ha scritto, "ora ** che ** è un gioco." La sua intenzione iniziale era di studiare come uccidere la guglia gestiva gli input del controller per i giochi di carte, ma si ritrovava profondamente impegnato con il gioco. Ha espresso sollievo per averlo evitato prima, poiché avrebbe potuto influenzare troppo le sue scelte di design.
Il post sul blog di Local Thunk offre approfondimenti affascinanti sul processo di sviluppo. Inizialmente, la cartella del progetto è stata semplicemente chiamata "CardGame" ed è rimasta invariata durante tutto lo sviluppo. Il titolo di lavoro per il gioco era "Joker Poker" per gran parte del suo ciclo di sviluppo.
Ha anche discusso di diverse caratteristiche che sono state considerate ma alla fine demolite, tra cui:
- "Una versione in cui l'unico modo per aggiornare qualsiasi cosa è aggiornare le carte nel tuo mazzo in una sorta di pseudo-shop, e quelle carte possono essere aggiornate più volte (pensa come animali domestici super auto, gli animali domestici hanno diversi XP/livelli quando combinati, stessa idea)"
- "Una valuta separata per i relolli al di fuori di %1quot;"
- "Un 'Golden Seal' da aggiungere alle carte da gioco quando salti tutte le tende che restituisce a portata di mano quella carta dopo che è stata giocata"
Un aneddoto interessante condiviso è stato il modo in cui Balatro ha finito con 150 burloni. Questo è stato il risultato di una cattiva comunicazione con l'editore, Playstack. THUNK locale inizialmente ha menzionato di avere 120 burloni, ma una riunione successiva ha portato a un malinteso, con conseguente decisione di aumentare il numero a 150.
Infine, Local Thunk ha condiviso l'origine del nome del suo sviluppatore, "Local Thunk", che deriva da uno scherzo di programmazione. Il suo partner, mentre imparava a codificare in R, ha suggerito umoristico le variabili di denominazione "Thunk". In combinazione con l'uso del linguaggio di programmazione LUA della parola chiave "locale", "Local Thunk".
Per coloro che sono interessati alla storia completa, il blog di Thunk locale fornisce una vasta gamma di informazioni. IGN ha elogiato Balatro, assegnandolo un 9/10 e descrivendolo come "un costruttore di mazzi di proporzioni infinitamente soddisfacenti, è il tipo di divertimento che minaccia di far deragliare l'intero fine settimana mentre rimani sveglio troppo tardi a fissare gli occhi di un giullare che ti tenta solo per un'altra corsa."