Klassensystem von Arcane Lineage : Eine umfassende Anleitung
In der Arcane -Linie bestimmt Ihre Klasse Ihren Spielstil, Ihre Fähigkeiten, Ihre Stärken und Ihr Fortschritt. Beginnend mit Basisklassen befinden Sie sich zu leistungsstarken Subklassen und letztendlich Elite -Superklassen, die jeweils einzigartige Fähigkeiten und Kampfvorteile bieten. Die Auswahl des richtigen Klassenpfads ist entscheidend für Überleben und Erfolg, wodurch die Klassenauswahl zu einer entscheidenden Entscheidung wird. Dieser Leitfaden enthält eine detaillierte List und Erläuterung jeder Klasse, mit der Sie Ihr Gameplay optimieren können.
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Alle Arcane Linie -Basisklassen RankedBase Class Tier Listbase Class Listall Arcane Lineage Subklassen RankedSub -Klasse ListSub -Klasse Listall Arcane Lineage Super -Klassen RankedSuper -Klassen Stufe Listsuper -Klassen
Basisklassen sind Ihr Ausgangspunkt, das bei Erreichen von Level 5 ausgewählt werden kann. Noch vor Level 5 können Sie Spezialisierungspunkte in die gewünschten Statistiken zur Vorbereitung investieren. Jede Basisklasse zeichnet sich in bestimmten Kampfbereichen aus und erfordert sorgfältige Berücksichtigung.
Basisklassenliste
Basisklassenliste
Hier ist eine detaillierte Aufschlüsselung jeder Basisklasse:
Basisklassen | Fähigkeiten und Kosten | Beschreibung |
---|---|---|
![]() | Wirkliche Fähigkeiten : • Stich (50 Gold) - Kosten: 1 - Abklingzeit: 2 - Typ: Physikalisch - Schaden: 6 - Skalierung: STR - Effekt: Füglich Blutungsblutungen • Taschensand (50 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 3 - Typ: Physikalisch - Schaden: N/A - Skalierung: STR - Effekt: Blindheit verursacht Passive Fähigkeiten : • Diebstahl (50 Gold) - Erhöhtes Gold aus allen Quellen. • Agil (50 Gold) - erhöhte Sprintgeschwindigkeit. | Der Dieb zeichnet sich in einem rasanten Kampf aus, engagiert und löst sich schnell ein. Fähigkeiten desorientierende Feinde und verursachen Blutungen. Die Kosten für die niedrigen Fähigkeiten verbessern seine Wirksamkeit weiter und machen es zur obersten Startklasse. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Pommel Streik (50 Gold) - Kosten: 1 - Abklingzeit: 3 - Typ: Physikalisch - Schaden: 7 - Skalierung: STR - Effekt: Chance zu Betäubung • Double Slash (50 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 4 - Typ: Physikalisch - Schaden: 5 x 2 - Skalierung: str - Effekt: n/a Passive Fähigkeiten : • Schwerttraining (50 Gold) - Erhöhter Schwertwaffenschaden. • Swift Fighter (50 Gold) - Erfolgreiche Dodges gewähren einen Geschwindigkeitsbuff. | Slayer ist ein Schadenshändler mit mittlerer Reichweite, der gut mit physischer Schädigung und Str. Sein Speer verursacht Gift und löst einen Schaden. Das Ausweichen bietet eine Geschwindigkeitssteigerung, die Beweglichkeit und Vielseitigkeit verbessert. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Barrage (55 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 5 - Typ: Physikalisch - Schaden: 3,33 x 3 - Skalierung: STR - Effekt: n/a • Bestand (55 Gold) - Kosten: 1 - Abklingzeit: 5 - Typ: Physikalisch - Dauer: 2 Umdrehungen - Skalierung: N/A - Effekt: 25% erhöhter Schaden Resist Passive Fähigkeiten : • Kampfkämpfe (55 Gold) - erhöhte Schädigung der Cestus -Waffen. • Eisenkörper (55 Gold) - Reduzierte Schäden beim Blockieren. | Eine tankige Nahkampfklasse, die Fäuste verwendet, um Verteidigung zu brechen, und einen starken Block, um Schäden zu mindern. Hohe SKALING optimiert die Verwendung von Cestuswaffen. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Pommel Streik (50 Gold) - Kosten: 1 - Abklingzeit: 3 - Typ: Physikalisch - Schaden: 7 - Skalierung: STR - Effekt: Chance zu Betäubung • Double Slash (50 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 4 - Typ: Physikalisch - Schaden: 5 x 2 - Skalierung: str - Effekt: n/a Passive Fähigkeiten : • Schwerttraining (50 Gold) - Erhöhter Schwertwaffenschaden. • Krafttraining (50 Gold) - erhöhte Blockparrygröße. | Eine Hochschadensklasse mit Burst-Fähigkeiten und eine Chance, zu betäuben. Es skaliert mit physischen Schäden und STR und benutzt Schwerter als Hauptwaffe. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Magic Missile (40 Gold) - Kosten: 0 - Abklingzeit: 0 - Typ: Magie - Schaden: 6 - Skalierung: Bogen - Effekt: Farbänderungen basierend auf der Seelenfarbe. Passive Fähigkeiten : • Scholar Training (40 Gold) - Erhöhter Schaden für die Waffenwaffe des Personals. • Feigling (40 Gold) - Erhöhte Fluchtausgabe und reduzierte feindliche Targeting. | Der Assistent mit seiner einzigen aktiven Fähigkeit konzentriert sich auf Fernkampfangriffe und Unterstützung. Die arkane Spezialisierung maximiert den Schadensausgang, aber ihre Anfälligkeit erfordert eine sorgfältige Positionierung. |
Während der Dieb und der Slayer hervorstechen, bieten andere Basisklassen einzigartige Stärken. Der Zauberer kann trotz seiner Fragilität mit Meisterschaft außergewöhnlich mächtig werden. Richten Sie Ihre Klassenauswahl mit Ihrem bevorzugten Playstyle aus.
Alle arkane Subklassen der Linie der Linie
Unterschicht entsperren auf Stufe 5 und bietet Vielseitigkeit und Leistung. Sie sind jederzeit über einen Unterrichtstrainer veränderlich.
Unterklassenliste
Subklassenliste
Hier ist eine Aufschlüsselung jeder Subklasse:
Unterklasse | Fähigkeiten und Kosten | Beschreibung |
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![]() | Aktive Fähigkeiten : • Latir -Minor (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 10 - Typ: N/A - Dauer: 4 Kurven - Skalierung: N/A - Effekt: Erhöht den Teamschaden um 5%, verringert eingehende Schäden um 5%und bietet Gesundheitsregeneration. • Rebanar -Major (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 10 - Typ: N/A - Dauer: N/A - Skalierung: N/A - Effekt: Fügt an Feinden gefährdet und blind. Passive Fähigkeiten : • Curar Forte (Dienstprogramm) (400 Gold) - opfert 3% Gesundheit, um das Team für 6% ihrer Gesundheit zu heilen. | Barden bieten außergewöhnliche Teamunterstützung mit AOE -Buffs und Debuffs. Curar Forte bietet mächtige Partyheilung, birgt aber ein Risiko. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Gefährliche Mischung (200 Gold + 1 Kleingesundheitspotion) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 6 - Typ: Physikalisch - Schaden: 5 - Skalierung: STR/ARC - Effekt: Angewendet 3 zufällige Debuffs (unverhandwerbar, nicht blockierbar). Passive Fähigkeiten : • Eisendarm (200 Gold + 1 Ferrus Hauttrank)-reduziert selbst schädliche Trankeffekte. • Erstellen Sie Cauldron (Dienstprogramm) (200 Gold + 1 Unsichtbarkeitspotion) - Erzeugt einen Kessel. • zertifiziert (200 Gold) - Ermöglicht den Verkauf von Tränken und Zutaten an die Apotheke. | Der Alchemist konzentriert sich auf die Schaffung und Nutzung des Tranks, bietet Schäden, Buffs, Debuffs und wirtschaftliche Vorteile. Erfordert die Trankvorbereitung, um ein volles Potenzial auszuschöpfen. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Mark (250 Gold + Pilzkappe) - Kosten: 1 - Abklingzeit: 2 - Typ: Physikalisch - Schaden: 7 - Skalierung: STR - Effekt: Fügt getötete Feinde zum Bestiary hinzu (unvergesslich, nicht blockierbar). • Expose (250 Gold + unruhiges Fragment) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 6 - Typ: Physikalisch - Dauer: 4 Umdrehungen - Skalierung: N/A - Effekt: markiert einen Feind, verdoppelt ihre Schwäche. Passive Fähigkeiten : • Bestiary (Dienstprogramm) (kostenlos) - Bietet feindliche Informationen und erhöhte Artikelabfallraten. • Sneak (250 Gold + Sandkern) - Ermöglicht die Hockung von Stealth (kontinuierlicher Schaden). | Der Beastmaster verbessert die Beuteakquisition und unterstützt die Unterstützung durch Schwächen der Feinde. Die MARK -Fähigkeit erhöht die Artikelabfallsätze von registrierten BESTiary -Feinden. |
Eine sorgfältige Auswahl der Unterklasse ist entscheidend. Der Alchemiker und Beastmaster bieten starke wirtschaftliche Vorteile.
Alle arkanen Linien -Superklassen belegen
Superklassen entsperren auf Stufe 15 und repräsentieren den Höhepunkt der Kraft. Sie bauen auf Basisklassen auf und bieten einzigartige Fähigkeiten, aber zu erheblichen Goldkosten. Verschiedene Superklassen -Trainer unterrichten diese fortgeschrittenen Klassen.
Super -Klassen -Tierliste
Superklassenliste
Superklassen besitzen einzigartige Schadensarten, Passive und Skalierung:
Superklassen | Fähigkeiten und Kosten | Beschreibung |
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![]() | Aktive Fähigkeiten : • Blazing Barrage (400 Gold)-Kosten: 2-Abklingzeit: 5-Typ: Feuer-Schädigung: 2,1 x 8-Skalierung: STR-Effekt: Multi-Hit-Flattern zu Verbrennungen. • Fire Sutra (400 Gold) - Kosten: 1 - Abklingzeit: 6 - Typ: Feuer - Dauer: N/A - Skalierung: N/A - Effekt: Waffen mit Feuer, Brand zuzufügen. • Flammenabfall (400 Gold) - Kosten: 3 - Abklingzeit: 5 - Typ: Feuer - Schaden: 15 - Skalierung: str - Effekt: Burst -Brandschaden, schädigt auch angrenzende Feinde. • Holy Mantra (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 6 - Typ: Heilig - Dauer: N/A - Skalierung: N/A - Effekt: Bietet Verteidigung und Widerstand von Buffs. Passive Fähigkeiten : • Gesegnete Fäuste (400 Gold) - stärkerer Block und erhöhte Heilung. | Der Mönch ist wohl die stärkste Superklasse, die Heilungen, Schilde, Burstschäden, Buffs und Verbrennungsanwendungen anbietet. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Rending Barrage (400 Gold)-Kosten: 2-Abklingzeit: 5-Typ: Physikalisch-Schaden: 3,5 x 3 + 3,5 Wenn Blutungen-Skalierung: STR-Effekt: Drei schnelle Angriffe, Bonusschäden Wenn der Feind blutet, selbstheuert. • Blutausbruch (400 Gold) - Kosten: 3 - Abklingzeit: 9 - Typ: Magie - Schaden: 16 - Skalierung: STR/ARC - Effekt: Opfer Gesundheit für AOE -Blut -Explosion. • Bloody Burst (400 Gold)-Kosten: 2-Abklingzeit: 5-Typ: Physikalisch-Schaden: 2,5 x 4-Skalierung: STR/ARC-Effekt: Selbstschaden für AOE-Blut-Shard-Burst. Passive Fähigkeiten : • Blut Berserker (400 Gold) - Erhöhter Schaden aufgrund fehlender Gesundheit (1,5x bei 50%). • Der Debuffs auslösen Berserker. | Der Impaler zeichnet sich bei hohen Schäden und AOE -Angriffen aus, wobei die Schäden auf der Grundlage einer fehlenden Gesundheit skaliert werden. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Kopfsplitter (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 5 - Typ: Physikalisch - Schaden: 16 - Skalierung: Bogen - Effekt: Verheerender Angriff, der gefährdet wird. • Darklight Drain (400 Gold) - Kosten: 2 (oder mehr) - Abklingzeit: 7 - Typ: Dunkel - Schaden: 2 x Alle verfügbaren Energie - Skalierung: STR - Effekt: Schadensskalen mit verfügbarer Energie. • Rage Empower (400 Gold) - Kosten: 1 - Abklingzeit: 7 - Typ: Physikalisch - Dauer: 5 Kurven - Skalierung: N/A - Effekt: 1,377x Schadensmultiplikator, reduzierte Verteidigungen. Passive Fähigkeiten : • Great Sword Training (400 Gold) - Ermöglicht die Verwendung von Großschwert. • Blutlust (400 Gold) - 10% erhöhte Schäden pro Kill, 40% bei unter 30% Gesundheit. | Berserkers priorisieren den Schaden vor der Verteidigung, wobei die Schäden auf der Grundlage fehlender Gesundheit und Kills skalieren. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Rufen Sie Skelett (400 Gold) an - Kosten: 2 - Abklingzeit: 8 - Typ: Dunkel - Schaden: N/A - Skalierung: Bogen - Effekt: Beschwören Sie ein Skelett. • DunkleLight Drain (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 5 - Typ: Dunkel - Schaden: 6 - Skalierung: Bogen - Effekt: Aufz und Ablehnung und Ablauf feindlicher Leben, Heilung Selbst und Beschwörung. • Tote (400 Gold) - Kosten: 3 - Abklingzeit: 25 - Typ: Dunkel - Schaden: 12 - Skalierung: Bogen - Effekt: Wiederbelebt einen gefallenen Verbündeten mit 40% HP. Passive Fähigkeiten : • Dark Caster (400 Gold) - Erhöhte Energie pro Kurve. • Todes Siphon (400 Gold) - Töten eines Feindes heilt und gewährt einen Geschwindigkeitsausbruch. | Der Nekromant zeichnet sich in der Beschwörung, Entwässerung und Wiederbelebung von Verbündeten aus und gewinnt pro Runde für häufige Zaubernergebereichen Energie. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Reinigungsgebet (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 5 - Typ: Heiliger - Schaden: 0 - Skalierung: Ausgangsheilung. - Effekt: Reinigt alle Debuffs. • Heilige Gnade (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 5 - Typ: Heiliger - Schaden: 0 - Skalierung: STR/ARC - Effekt: Massive Heilskalierung mit STR und Arc. • Leichter Burst (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 5 - Typ: Heilig - Schaden: 9 - Skalierung: Bogen - Effekt: AoE -Angriff, der Blindheit (unverbesserlich) verursacht. Passive Fähigkeiten : • Anmutige Renditen (400 Gold) - Heilung Verbündete gewährt Buffs. • Heiliger Abgesandte (400 Gold) - Erhöht alle Heilung um 50%. | Der Heilige ist ein engagierter Heiler, der Debuffs reinigt und mit zusätzlichen Buffs erhebliche Heilung bietet. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Aufspießen von Streik (400 Gold) - Kosten: 1 - Abklingzeit: 4 - Typ: Physikalisch - Schaden: 14 - Skalierung: STR - Effekt: Fügt 2 Blutungen zu. • Fließender Tanz (400 Gold) - Kosten: 3 - Abklingzeit: 6 - Typ: Physikalisch - Schaden: 1,35 x 8 - Skalierung: STR - Effekt: kontinuierlicher Schaden AOE -Angriff. • Einfache Domäne (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 6 - Typ: Physikalisch - Schaden: N/A - Skalierung: STR - Effekt: Zähler feindliche Angriffe. Passive Fähigkeiten : • Dual-Blader (400 Gold)-Ermöglicht die doppelte Schwung. • Parry -Training (400 Gold) - Chance, Angriffe während des Blockierens zu parieren. | Blade-Tänzer nutzen zweischwingende Ausgaben mit hoher Schädigung und kombinieren AOE-Angriffe mit Verteidigungsfähigkeiten. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Brand (400 Gold) - Kosten: 1 - Abklingzeit: 5 - Typ: Feuer - Schaden: 7 - Skalierung: Bogen - Effekt: AOE -Feuerangriff. • Lightning Crash (400 Gold) - Kosten: 3 - Abklingzeit: 7 - Typ: Magie - Schaden: 14 - Skalierung: Bogen - Effekt: AOE -Blitzangriff mit der Chance zu betäuben. • Sturmerhebung (400 Gold) - Kosten: 3 - Abklingzeit: 12 - Typ: Natur - Dauer: 4 Umdrehungen - Skalierung: N/A - Effekt: Erhöht die Teamgeschwindigkeit und Dodge Chance, senkt den feindlichen Block und Ausweichenchance. Passive Fähigkeiten : • Elementarer Master (400 Gold) - Reduzierter Elementarschaden. • Caster (400 Gold) - Erhöhte Energie pro Kurve. | Elementalisten konzentrieren sich auf Elementarmagie und bieten AoE -Schaden, Betäubung und Teamfans. Ein hoher Energiegewinn ermöglicht häufige Zaubersprüche. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Heiliger Absturz (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 6 - Typ: Heiliger - Schaden: 11 - Skalierung: STR/Ende - Effekt: AoE -Schaden und Aggro für 2 Kurven. • Reine Resonation (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 9 - Typ: Heilig - Dauer: 5 Kurven - Skalierung: N/A - Effekt: 20% Schadensreduzierung und Gesundheitsregeneration für Verbündete. • Heiliger Anruf (400 Gold)-Kosten: 2-Abklingzeit: 7-Typ: Heilig-Dauer: 3 Kurven-Skalierung: N/A-Effekt: 15% Schadensreduzierung und Schadensreflexierungsschild für einen Verbündeten. Passive Fähigkeiten : • Dauerhafter Kämpfer (400 Gold) - stark reduzierter Schaden. • Shieled Training (400 Gold) - Ermöglicht die Verwendung des Schildes, das Erhöhen des Blockfensters und die Reduzierung von Schäden. | Paladine sind sehr langlebige Panzer, die auch erhebliche Schäden verursachen und starke defensive Buffs für Verbündete bieten. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Rallye -Shout (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 7 - Typ: Physikalisch - Dauer: 4 Kurven - Skalierung: N/A - Effekt: AOE -Schaden, Geschwindigkeit und Verteidigungsfan für Verbündete (zeichnet Aggro). • Entladung (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 4 - Typ: Magie - Schaden: 10 - Skalierung: STR/SPD - Effekt: AOE -Angriff mit der Chance zu betäuben. • Empowered Pierce (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 6 - Typ: Physikalisch - Schaden: 14 - Skalierung: STR/SPD - Effekt: Angriff mit hoher Schädigung mit einer Chance zu betäuben. Passive Fähigkeiten : • Wurzelter Kämpfer (400 Gold) - Ermöglicht die Schildnutzung. • Gegebener Slayer (400 Gold) - Ausweichen und Blöcke erholen die Gesundheit (Heilung durch SPD reduziert). | Lancers sind vielseitig und kombinieren AOE-Stuns, Single-Target-Stuns, Partyfans und Gesundheitswiederherstellung auf Dodges/Blöcken. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Schrägstrich (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 5 - Typ: Physikalisch - Schaden: 5 - Skalierung: STR - Effekt: Drei Schrägstriche, Bonusschaden Wenn der Feind blutet. • Giftfalle (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 7 - Typ: Gift - Schaden: 5 - Skalierung: STR/SPD - Effekt: Aoe Poison -Falle dauert 2 Kurven (aktiviert dreimal). • Empowered Pierce (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 6 - Typ: Physikalisch - Schaden: 14 - Skalierung: STR/Luck - Effekt: Einzelziel hoher Schadensangriff. Passive Fähigkeiten : • Blader (400 Gold) - Erhöhte Dolchschäden und Blutungen. • Advanced Thief (400 Gold) - Verbesserte Plünderung. | Rogues konzentriert sich auf hohe Schäden einzelne Zielangriffe und Giftanwendungen und kombiniert hohe Schäden mit verbesserter Plünderung. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Darkbeast (400 Gold) - Kosten: 1 - Abklingzeit: 4 - Typ: Dunkel - Schaden: N/A - Skalierung: Bogen - Effekt: Beschwört ein Darkbeast (gestärkt durch Darkcores). • Dunkler Smite (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 4 - Typ: Dunkel - Schaden: 2 x 4 - Skalierung: Bogen - Effekt: Vier Streiks, die durch kritische Chance gestärkt werden. • Darkcore -Eruption (400 Gold) - Kosten: 1 - Cooldown: 4 - Typ: Dunkel - Dauer: N/A - Skalierung: Bogen - Effekt: Schäden und Debuffs eines Feindes, die mit Darkcores verzehrt werden. Passive Fähigkeiten : • Darkborne (400 Gold) - Kritische Angriffe erzeugen Darkcores. Streikskala mit Bogen. • Spirit Wraith (400 Gold) - Die Beschwörung werden gestärkt und gewinnen lebensequisch unter 40% HP. | Dark Wraiths spezialisiert sich auf die Beschwörung von Darkbeasts, deren Kraft mit verzehrten Darkcores skaliert. Sie bieten Schäden und Debuffoptionen. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • florieren (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 6 - Typ: Natur - Schaden: 9 - Skalierung: ARC/SPD - Effekt: AOE -Schaden, senkt die Verteidigung, erhöht die Geschwindigkeit und Aggro. • Mehrjähriger Baldachin (400 Gold) - Kosten: 3 - Abklingzeit: 12 - Typ: Natur - Schaden: 3 - Skalierung: ARC/SPD - Effekt: Schaden über 4 Kurven. • Stinger (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 4 - Typ: Gift - Schaden: 7 - Skalierung: Bogen/SPD - Effekt: AoE -Schaden zu Gift und verletzlich. • Anreicherung (400 Gold) - Kosten: 1 - Abklingzeit: 5 - Typ: Natur - Dauer: 3 Kurven - Skalierung: N/A - Effekt: Bietet Verbündeten Regeneration, Schaden Buff und anfällig für einen Zielfeind. Passive Fähigkeiten : • grüner Bogenschütze (400 Gold) - Ausweichen und Crits gewähren Schaden und Geschwindigkeitssteigerungen. Streiksskala mit Arkan. | Ranger nutzen die Naturmagie für AoE -Schäden, Gift und Buffs mit Schäden und Geschwindigkeitskalierung, die auf Auskühlungs und Krits basieren. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Schattenform (400 Gold) - Kosten: 1 - Abklingzeit: 7 - Typ: Dunkel - Dauer: 2 Umdrehungen - Skalierung: N/A - Effekt: Unsichtbarkeit, erhöhter Schaden beim nächsten Angriff (ungetabbar). • Poison -Lüfter (400 Gold) - Kosten: 3 - Abklingzeit: 7 - Typ: Gift - Schaden: 3,5 x 3 - Skalierung: STR/ARC - Effekt: AOE -Giftangriff. • Stealth Streik (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 6 - Typ: Physikalisch - Schaden: 10 - Skalierung: STR - Effekt: Backstab -Fluch, wenn das Ziel vergiftet wird. Passive Fähigkeiten : • Schatten (400 Gold) - Chance, durch Angriffe durchzuführen. • Giftstoffe (400 Gold) - Kritische Angriffe anwenden Gift. | Assassins konzentrieren sich auf Stealth und Single-Target-Eliminierung und maximieren den Schaden durch Unsichtbarkeit und Giftanwendung. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Dunkler Blendung (750 Gold) - Kosten: 1 - Abklingzeit: 4 - Typ: Dunkel - Schaden: 7 - Skalierung: Bogen - Effekt: Fügt geschwächt, verletzlich und geblendet. • Abyss -Anker (750 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 11 - Typ: Hex - Dauer: 3 Kurven - Skalierung: N/A - Effekt: Entfernt 2 Energie und verhindert den Energiegewinn. • Inverse Abyss (750 Gold) - Kosten: 3 - Abklingzeit: 6 - Typ: Hex - Schaden: 0 - Skalierung: N/A - Effekt: Umleitungsdebuffs, die an das Team an das feindliche Team gerichtet sind. Passive Fähigkeiten : • Umgekehrte Mängel (750 Gold) - Gewinne Boni aus dem Debuff. • Taktiker (750 Gold) - Beginnt Kämpfe mit verletzlicher Fachkämpfe für alle Feinde. | Hexer sind spezialisiert auf Debuff und Störung der feindlichen Magie und erlangten statende Boni, weil sie debuffiert werden. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Quetschschlag (750 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 6 - Typ: Physikalisch - Schaden: 9 - Skalierung: STR - Effekt: Fügt 3 Stapel von Verletzlicher. • Partytisch (750 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 4 - Typ: Physikalisch - Schaden: 1,5 x 7 - Skalierung: STR - Effekt: AoE -Schaden. • Burst Combo (750Gold)-Kosten: 3-Abklingzeit: 6-Typ: Physische-Schaden: 2,5 x 4-Skalierung: STR/Luck-Effekt: Vier-Treffer-Kombination, Bonusschaden Wenn der Feind verletzlich ist. Passive Fähigkeiten : • Crusher (750 Gold)-gestärkt, wenn negative Effekte angewendet werden (3-Turn-Buff). • Bruiser (750 Gold) - Erhöhte Geschwindigkeit und Verteidigung unter 50% HP. | Brawler zeichnen sich in Schäden und Verteidigung aus und erhöhen Statu durch die Anwendung von Debuffs und bei geringer Gesundheit. |
Die Auswahl der Superklassen beeinflusst das Gameplay erheblich. Der Mönch fällt auf seinen außergewöhnlichen Teamunterstützung und -schaden auf. Berücksichtigen Sie die hohen Upgrade -Kosten, bevor Sie festgelegt haben.
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