Civilization VI: Civilizações de Vitória Religiosa Mais Rápidas, Classificadas

Author: Evelyn Jan 12,2025

Civilization VI: Civilizações de Vitória Religiosa Mais Rápidas, Classificadas

Civilização 6: Civilizações com Vitória Religiosa Mais Rápida

Uma vitória religiosa em Civilization 6 pode ser surpreendentemente rápida, especialmente se você não estiver enfrentando uma forte competição religiosa. Várias Civs se destacam na geração de Fé, permitindo a rápida expansão de sua religião e um caminho rápido para a vitória. Embora algumas civilizações ofereçam sucesso religioso mais consistente, esses líderes priorizam a velocidade nas condições certas e o jogo estratégico.

Teodora - Bizantina: Conquista e Conversão

Habilidade de Líder: Metanoia (Locais Sagrados concedem Cultura igual ao Bônus de Adjacência; Fazendas ganham 1 de Fé em Hipódromos e Locais Sagrados).

Habilidade Civ: Táxis (3 Combate e Força Religiosa por Cidade Santa convertida; matar uma unidade espalha sua religião).

Unidades Únicas: Dromon (unidade Clássica de Combate à Distância), Hipódromo (substitui o Complexo de Entretenimento, concede Amenidades e uma Cavalaria Pesada gratuita).

A estratégia de Teodora gira em torno da guerra religiosa. A habilidade Táxis fornece reforços religiosos e de combate significativos para cada Cidade Santa convertida, enquanto as mortes de unidades espalham sua fé. Os hipódromos alimentam conquistas rápidas com Cavalaria Pesada gratuita. Priorize a educação cívica da Teologia e da Monarquia para desbloqueios políticos mais rápidos. A crença fundadora das Cruzadas aumenta a força de combate contra unidades da mesma religião. Converta cidades antes de conquistá-las para acelerar o domínio religioso. Combine a pressão militar com Missionários e Apóstolos para conversões rápidas da Cidade Santa.

Menelik II - Etiópia: assentamentos nas colinas para um crescimento equilibrado

Habilidade do Líder: Conselho de Ministros (Cidades fundadas nas Colinas ganham Ciência e Cultura igual a 15% de sua produção de Fé; 4 de Força de Combate para unidades nas Colinas).

Habilidade Civ: Legado Aksumite (Melhorias de recursos ganham 1 de Fé por cópia; Rotas Comerciais Internacionais concedem 0,5 de Fé por recurso na cidade de origem; Arqueólogos e Museus podem ser adquiridos com Fé).

Unidades Únicas: Cavalaria Oromo (Cavalaria Leve Medieval), Igreja Escavada na Rocha (1 Fé por bloco de Montanha ou Colina adjacente, fornece Turismo de Fé após o Voo, espalha 1 Apelo).

A força de Menelik II reside em sua habilidade de Líder. Fundar cidades nas Colinas proporciona uma abordagem equilibrada, gerando Ciência e Cultura ao lado da Fé. Concentre-se na construção de igrejas escavadas na rocha perto de montanhas e colinas para obter o máximo de fé. Maximize os recursos de bônus e luxo e utilize rotas comerciais para obter mais fé. Um foco secundário na Cultura acelera a progressão cívica.

Jayavarman VII - Khmer: geração de fé baseada no rio

Habilidade de Líder: Monastérios do Rei (Locais Sagrados ganham 2 Adjacência de Rios, 2 Habitações próximas a um Rio e acionam uma Bomba Cultural; Comida igual ao Bônus de Adjacência).

Habilidade Civ: Grand Barays (Aquedutos fornecem 1 Amenidade e 1 Fé por Cidadão; Fazendas ganham 2 Alimentos próximos a um Aqueduto, 1 Fé próximos a um Local Sagrado).

Unidades Únicas: Domrey (Unidade de Cerco Medieval), Prasat (6 Fé, slot de Relíquia, Habitação, Cultura e Comida extras com certas crenças; 0,5 Cultura por Cidadão).

Jayavarman VII prospera ao posicionar estrategicamente Locais Sagrados perto de rios, maximizando a geração de Fé e se beneficiando da Bomba Cultural. Os aquedutos fornecem comodidades e fé significativas. O Prasat concede fé substancial e estimula a cultura. Priorize maravilhas como o Grande Banho e os Jardins Suspensos para aumentar o crescimento da cidade. O rápido crescimento da cidade, a alta produção religiosa e a abundância de moradias e comodidades permitem uma rápida expansão religiosa por meio de apóstolos e missionários.

Pedro - Rússia: Dominação da Tundra

Habilidade de Líder: A Grande Embaixada (Rotas Comerciais com civilizações avançadas concedem 1 Ciência e 1 Cultura para cada 3 Tecnologias ou Cívicos que estiverem à frente).

Habilidade Civ: Mãe Rússia (5 peças de fundação extras; peças de Tundra concedem 1 de Fé e 1 de Produção; Unidades imunes à Nevasca; inimigos sofrem penalidades duplas em território Russo).

Unidades Únicas: Cossaco (Era Industrial), Lavra (Substitui o Distrito Sagrado; expande em 2 peças quando uma Grande Pessoa é gasta).

A força de Peter é a habilidade da Rússia. Fundar cidades ganha peças extras, e peças de Tundra fornecem Fé e Produção significativas. O Lavra expande suas fronteiras com o uso do Great Person. A Dança do Panteão Aurora aumenta ainda mais a produção da Tundra. Use Colonizadores promovidos por Magnus para expandir rapidamente pela Tundra, maximizando a geração de Fé. A Catedral de São Basílio oferece bônus adicionais de Tundra. A expansão inicial do jogo e o uso eficiente da Grande Pessoa levam à rápida geração de Fé e a uma rápida Vitória Religiosa.