Carte di tarocchi in fasmofobia: una guida

Autore: Max Apr 14,2025

Nel mondo elettrizzante di *Phasmofobia *, i possedimenti maledetti come i tarocchi possono essere una spada a doppio taglio, che offre sia rischi elevati che ricompense significative durante le tue avventure di caccia ai fantasmi. Se sei curioso di sapere come esercitare questi oggetti misteriosi, ecco una guida dettagliata sull'uso efficace delle carte dei tarocchi.

Come usare le carte dei tarocchi in fasmofobia

Scheda di tarocchi del diavolo disegnato in fasmofobia

Screenshot da parte dello evasione

Le carte dei tarocchi si classificano tra i più pericolosi possedimenti maledetti in *fasmofobia *, ma possono anche offrire alcuni dei benefici più potenti se la fortuna ti sorride. Quando ti imbatti in carte dei tarocchi durante il contratto, è saggio usarle in un punto sicuro sulla mappa, come vicino a un nascondiglio o all'ingresso. Questa precauzione è cruciale perché disegnare una carta pericolosa come la morte potrebbe richiedere una rapida fuga.

Ogni carta dei tarocchi possiede un'abilità unica che si attiva istantaneamente in uso. Occasionalmente, potresti disegnare lo sciocco, che si comporta come un joker e non si traduce in alcun effetto. Puoi estrarre fino a 10 carte dal mazzo senza perdere alcuna sanità mentale e sono possibili duplicati, ognuno dei quali produce lo stesso effetto.

Ecco una rottura delle 10 diverse carte dei tarocchi che potresti incontrare:

Tarocchi Effetto Disegna possibilità
La torre Raddoppia l'attività fantasma per 20 secondi 20%
La ruota della fortuna L'utente ottiene una sanità mentale del 25% se la carta brucia verde; Perde il 25% di buonsenso se la carta brucia rossa 20%
L'eremita Forza il fantasma di nuovo nella sua stanza preferita e lo intrappola per 1 minuto (non può sostituire cacce o eventi) 10%
Il sole Ripristina completamente la sanità mentale dell'utente al 100% 5%
La luna Dreggano completamente la sanità mentale dell'utente allo 0% 5%
Lo sciocco Imita un'altra carta prima di trasformarsi nello sciocco; brucia e non si verificano effetti 17%
Il diavolo Innesca un evento fantasma del giocatore più vicino al fantasma, non necessariamente l'utente 10%
Morte Innesca una caccia maledetta (20 secondi più lunga della caccia normale); disegnare altre carte durante 10%
L'alta sacerdotessa Riviva immediatamente un membro del partito morto 2%
L'uomo impiccato Uccide immediatamente l'utente 1%

Cosa sono gli oggetti maledetti (possedimenti) in fasmofobia?

Oggetti maledetti in fasmofobia

Screenshot da parte dello evasione

I possedimenti maledetti, noti anche come "oggetti maledetti", sono elementi unici in * fasmofobia * che appaiono casualmente su qualsiasi mappa del contratto, influenzati da impostazioni di difficoltà o se si gioca in modalità sfida.

Mentre le attrezzature standard aiutano a localizzare i fantasmi e raccogliere prove con un rischio minimo, gli oggetti maledetti fungono da scorciatoie rischiose per manipolare il comportamento fantasma. Il loro uso può essere una scommessa, offrendo vantaggi significativi ma a rischio più elevato per la sicurezza del tuo personaggio.

La sicurezza dell'utilizzo di oggetti maledetti varia a seconda delle loro capacità specifiche, lasciando la decisione di usarle a te e al tuo team. Non c'è penalità per evitarli, né esiste una ricompensa diretta per il loro uso.

In ogni contratto, solo un possesso maledetto si genera (a meno che non sia modificato in impostazioni personalizzate) e ogni tipo appare costantemente nella stessa posizione. Ad esempio, la bambola Voodoo si trova sempre nel garage a 6 Tanglewood Drive.

Il gioco presenta sette diversi oggetti maledetti:

  • Specchio infestato
  • Bambola voodoo
  • Scatola musicale
  • Carte di tarocchi
  • Board ouija
  • Paw di scimmia
  • Circolo di evocazione

Questa guida avvolge come usare le carte dei tarocchi in *Phasmofobia *. Per gli ultimi aggiornamenti, guide e informazioni su risultati e trofei, assicurati di controllare l'evasione.