En el emocionante mundo de *fasmofobia *, las posesiones malditas como las cartas del tarot pueden ser una espada de doble filo, que ofrece altos riesgos y recompensas significativas durante sus aventuras de caza de fantasmas. Si tiene curiosidad sobre cómo manejar estos misteriosos elementos, aquí hay una guía detallada sobre el uso de cartas del tarot de manera efectiva.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia
Las cartas del tarot se encuentran entre las posesiones malditas más peligrosas en *fasmofobia *, sin embargo, también pueden entregar algunos de los beneficios más potentes si la fortuna le sonríe. Cuando te topas con las cartas del tarot durante tu contrato, es aconsejable usarlas en un lugar seguro en el mapa, como cerca de un escondite o la entrada. Esta precaución es crucial porque dibujar una tarjeta peligrosa como la muerte podría requerir un escape rápido.
Cada carta del tarot posee una habilidad única que se activa instantáneamente al usar. Ocasionalmente, puede dibujar al tonto, que actúa como un bromista y no da ningún efecto. Puede extraer hasta 10 cartas desde el mazo sin perder ninguna cordura, y los duplicados son posibles, cada uno produciendo el mismo efecto.
Aquí hay un desglose de las 10 cartas de tarot diferentes que podrías encontrar:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja | 20% |
El ermitaño | Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura del usuario al 100% | 5% |
La luna | Drena completamente la cordura del usuario al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); dibujar más cartas durante | 10% |
La suma sacerdotisa | Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto | 2% |
El hombre colgado | Inmediatamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
Las posesiones malditas, también conocidas como "objetos malditos", son elementos únicos en * fasmofobia * que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa de contrato, influenciado por la configuración de dificultad o si está jugando en modo desafío.
Mientras que el equipo estándar ayuda a localizar fantasmas y recolectar evidencia con un riesgo mínimo, los objetos malditos sirven como atajos arriesgados para manipular el comportamiento fantasma. Su uso puede ser una apuesta, ofreciendo ventajas significativas pero con mayor riesgo para la seguridad de su personaje.
La seguridad del uso de objetos malditos varía según sus habilidades específicas, dejando la decisión de usarlos para usted y su equipo. No hay penalización por evitarlos, ni hay una recompensa directa por su uso.
En cada contrato, solo una posesión maldita genera (a menos que se modifique en configuraciones personalizadas), y cada tipo aparece constantemente en la misma ubicación. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre se encuentra en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
El juego presenta siete objetos malditos diferentes:
- Espejo embrujado
- Muñeca vudú
- Caja de música
- Cartas de tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esta guía concluye cómo usar tarjetas Tarot en *Phasmofobia *. Para obtener las últimas actualizaciones, guías e información sobre logros y trofeos, asegúrese de consultar el escapista.