ในการประชุมสุดยอดลูกเต๋าในลาสเวกัส Neil Druckmann ของ Naughty Dog และ Cory Barlog ของ Sony Santa Monica ได้พูดคุยเกี่ยวกับธีมที่แพร่หลายของความสงสัยในการพัฒนาเกม การสนทนานานชั่วโมงของพวกเขาครอบคลุมความไม่มั่นคงส่วนบุคคลระบุความคิดที่ประสบความสำเร็จและการพัฒนาตัวละครในหลายเกม
Druckmann เปิดเผยอย่างน่าประหลาดใจว่าเขาไม่ได้วางแผนภาคต่อมาก่อน วิธีการของเขาใน การสุดท้ายของเรา Part II และภาคต่ออื่น ๆ คือการมุ่งเน้นไปที่โครงการปัจจุบันอย่างเข้มข้นถือว่าเป็นงานแบบสแตนด์อโลน ความคิดภาคต่อใด ๆ เป็นออร์แกนิกเกิดขึ้นจากองค์ประกอบที่ไม่ได้รับการแก้ไขและส่วนโค้งของตัวละครในเกมก่อนหน้า หากเรื่องราวของตัวละครรู้สึกสมบูรณ์เขายังพูดติดตลกเกี่ยวกับการสิ้นสุดการเดินทางของพวกเขา เขาอ้างถึงซีรี่ส์ ที่ไม่จดที่แผนที่ เป็นตัวอย่างที่การเล่าเรื่องและทิศทางของแต่ละงวดพัฒนาขึ้นจากชุดก่อนหน้านี้ วิธีการนี้แตกต่างอย่างมากกับ Barlog's ซึ่งเติบโตในการวางแผนระยะยาวและเชื่อมโยงโครงการปัจจุบันกับความคิดที่เกิดขึ้นเมื่อหลายปีก่อน
Barlog อธิบายวิธีการของเขาในฐานะที่ซับซ้อนแม้ว่าจะเครียดเว็บของความคิดที่เชื่อมต่อถึงกันซึ่งมักจะประกอบไปด้วยทศวรรษ เขายอมรับความท้าทายโดยธรรมชาติของการประสานงานวิสัยทัศน์ระยะยาวในหลาย ๆ ทีมและบุคลากรที่เปลี่ยนไป Druckmann ตอบโต้ว่าวิธีการดังกล่าวต้องใช้ความมั่นใจในระดับที่เขาไม่ได้ครอบครองเลือกที่จะมุ่งเน้นไปที่งานทันทีมากกว่าการคาดการณ์ระยะยาว
บทสนทนาเปลี่ยนไปสู่การพัฒนาเกมทางอารมณ์ Druckmann แบ่งปันเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับมุมมองของ Pedro Pascal เกี่ยวกับศิลปะในฐานะ "เหตุผลที่จะตื่นขึ้นมาในตอนเช้า" เน้นความหลงใหลที่เชื้อเพลิงงานของพวกเขาแม้จะมีแรงกดดันและการปฏิเสธอย่างมาก นอกจากนี้เขายังพูดถึงความปรารถนาของเขาที่จะถอยกลับจากการบดทุกวันเพื่อสร้างโอกาสให้ผู้อื่นเจริญรุ่งเรือง Barlog ในการไตร่ตรองอย่างฉับพลันในอาชีพของเขาเองยอมรับว่าแรงผลักดันในการสร้างนั้นไม่รู้จักพอการแสวงหาความท้าทายใหม่อย่างไม่หยุดยั้งแม้จะมีความอ่อนเพลียและสงสัยในตนเอง เขาอธิบายถึงการประชุมสุดยอดของภูเขาที่สร้างสรรค์เพียงเพื่อจะหาอีกอันหนึ่งที่สูงขึ้น บทสนทนาสรุปด้วยการตอบสนองที่ตลกขบขันของ Barlog ต่อการสะท้อนของ Druckmann: การประกาศการเกษียณอายุ