라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 한 시간 동안의 대화는 개인의 불안감, 성공적인 아이디어를 식별하고 여러 게임에서 캐릭터 개발에 접근하는 것을 다루었습니다.
Druckmann은 놀랍게도 미리 속편을 계획하지 않았다고 밝혔다. US Part II 및 기타 속편에 대한 그의 접근 방식은 현재 프로젝트에 집중하여 독립형 작업으로 취급하는 것입니다. 모든 속편 아이디어는 유기적이며 이전 게임에서 해결되지 않은 요소와 캐릭터 아크에서 나오는 유기적입니다. 캐릭터의 이야기가 완전하다고 느끼면 여행을 끝내는 것에 대해 농담을합니다. 그는 미지의 시리즈를 예로 들었습니다.이 시리즈는 각 할부의 이야기와 방향이 이전의 이야기에서 유기적으로 진화 한 시리즈를 예로 들었습니다. 이 접근법은 장기 계획에 번성하고 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결하는 Barlog와 크게 대조됩니다.
Barlog는 자신의 방법을 스트레스가 많지만 상호 연결된 아이디어의 복잡한 웹, 종종 10 년에 걸쳐 묘사했습니다. 그는 여러 팀에서 이러한 장기 비전을 조정하고 직원을 바꾸는 고유 한 도전을 인정했습니다. Druckmann은 그러한 접근 방식은 장기적인 예측보다는 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호하는 자신이 가지고 있지 않은 수준의 신뢰가 필요하다고 반박했습니다.
대화는 게임 개발의 감정적 인 피해로 바뀌 었습니다. Druckmann은 Pedro Pascal의 예술에 대한 관점에 대한 일화를 "아침에 일어나야하는 이유"로서 엄청난 압력과 부정에도 불구하고 그들의 일을 연료로하는 열정을 강조했습니다. 그는 또한 Daily Grind에서 물러나려는 그의 욕구에 대해 논의하여 다른 사람들이 번성 할 수있는 기회를 창출했습니다. Barlog는 자신의 경력에 대한 강력한 반영으로 창조를위한 추진력이 불가능하다는 것을 인정했다. 그는 창조적 인 산의 정상에 도달하여 또 다른 키가 큰 손짓을 찾기 위해 만 묘사했습니다. 이 대화는 Druckmann의 성찰에 대한 Barlog의 유머러스 한 반응, 즉 퇴직 선언으로 끝났습니다.