日本以手機遊戲為主的電玩市場一直見證著 PC 領域的快速成長。根據產業分析師的最新調查結果,日本的 PC 遊戲規模在短短幾年內就成長了「三倍」。
日本的PC 遊戲場景在持續成長後「規模擴大了三倍」PC 遊戲佔日本整體遊戲市場的13%遊戲市場
近年來,日本PC遊戲市場規模持續成長,該部門的營收逐年成長。產業分析師 Serkan Toto 博士得出的結論是,根據日本電腦娛樂供應商協會 (CESA) 共享的數據,日本的 PC 遊戲市場規模在過去四年中增長了「兩倍」。在上週的 2024 年東京遊戲展展示之前,CESA 透露,2023 年日本 PC 遊戲市場規模將達到 16 億美元,約 2,344.86 億日圓。
儘管自 2022 年以來其增長僅增量增加約 3 億美元持續的繁榮使得 PC 遊戲細分市場占到以行動裝置為主的日本遊戲市場規模的 13%。儘管這些數字“以美元計算可能聽起來很低”,正如Sekan Toto 博士指出的那樣,“日元在過去幾年中一直非常疲軟,而且仍然如此”,這意味著玩家可能會以該國貨幣計算更多支出。
日本遊戲市場主要受到行動遊戲的影響,根據產業分析師分享的進一步數據,行動遊戲使 PC 市場的規模相形見絀。綜合來看,日本的行動遊戲市場(包括微交易等線上銷售額)到 2022 年將成長至 120 億美元(約 1.76 兆日圓)。 「智慧型手機仍然是日本最大的遊戲平台,」Sekan Toto 博士在一份報告中重申。進一步了解,根據Sensor Tower《2024年日本手遊市場洞察》報告,日本「動漫手遊」市場佔全球收入的50%。
(c) Statista
產業分析師認為,日本「遊戲電腦與筆記型電腦市場」的顯著成長可歸因於「客戶對高效能遊戲設備的偏好和電子競技日益普及。」Statista Market Insights 的綜合報告顯示,預計日本今年PC 遊戲市場的收入將猛增至31.4 億歐元,約合34.67 億美元。該公司的數據洞察中指出,「到 2029 年,遊戲 PC 和筆記型電腦市場的用戶數量預計將達到 460 萬」。
「日本實際上擁有豐富的早期 PC 遊戲歷史,這些遊戲始於 20 世紀 80 年代初左右的國產計算機,」Sekan Toto 博士在他的一項研究中說道。 「確實,不久之後,遊戲機和後來的智慧型手機佔據了主導地位,但電腦遊戲在日本實際上從未消亡,而且在我看來,它的小眾特徵一直有點誇張。」他列舉了日本PC遊戲熱潮背後的因素如下:
⚫︎ 罕見但現有的本土PC 優先熱門遊戲,如《最終幻想14》或《艦隊合集》
⚫︎Steam 的店面得到了極大改善方面日本受眾並擴大了其影響力
⚫︎ 智慧型手機的流行也越來越多地出現在PC 上,在某些情況下還出現在PC 上第一天
⚫︎改進本地PC 遊戲平台;以及Steam 為日本受眾擴大影響力並改進店面
Xbox、Square Enix 和其他遊戲巨頭擴大PC 細分市場
繼續主導日本的熱門遊戲通常與電競場景有關,近年來電子競技在日本也越來越受歡迎。這些遊戲包括《星海爭霸 II》、《Dota 2》、《火箭聯盟》和《英雄聯盟》。近年來,頗具影響力的遊戲開發商和發行商也將他們的遊戲轉移到了 PC 平台,重新聚焦於日本 PC 玩家。
其中一個例子是 Square Enix 更早將《最終幻想 16》引入了 PC 平台當年。這家遊戲巨頭還確認了採用雙管齊下的方式在主機和 PC 上發布遊戲的計劃。
同時,微軟,憑藉其 Xbox 遊戲機和 PC 的遊戲臂膀,繼續擴大其在日本遊戲市場的影響力。 Xbox 高層Phil Spencer 和Sarah Bond 在該國積極推廣和拓展Xbox 和Microsoft Gaming,獲得了Square Enix、Sega 和Capcom 等主要發行商的支持,Xbox Game Pass 被認為是確保其合作夥伴關係的主要推動力。 &&&]