Pasaran permainan video yang didominasi permainan mudah alih Jepun secara konsisten menyaksikan segmen PC yang berkembang pesat. Berdasarkan penemuan baru-baru ini oleh penganalisis industri, permainan PC telah "berlipat kali ganda" saiznya di Jepun dalam masa beberapa tahun sahaja.
Adegan Permainan PC Jepun "Bertiga Saiz" Selepas Pertumbuhan KonsistenPC Gaming Menjana 13% daripada Keseluruhan Jepun Pasaran Permainan
Sejak beberapa tahun kebelakangan ini, Saiz pasaran PC Gaming Jepun telah menyaksikan pertumbuhan yang konsisten, dengan peningkatan pendapatan segmen yang dilaporkan dari tahun ke tahun. Seperti yang disimpulkan oleh penganalisis industri Dr. Serkan Toto, saiz pasaran Permainan PC Jepun telah "berganda" sepanjang empat tahun yang lalu, berdasarkan data yang dikongsi oleh Persatuan Pembekal Hiburan Komputer Jepun (CESA). Mendahului pameran Tokyo Game Show 2024 minggu lepas, CESA mendedahkan bahawa pasaran permainan PC Jepun mencapai $1.6 bilion USD, kira-kira 234.486 bilion Yen, pada 2023.
Walaupun pertumbuhannya dari 2022 hanya meningkat secara berperingkat kira-kira $300 juta USD , ledakan yang konsisten telah membawa segmen pasaran permainan PC membentuk 13% daripada saiz pasaran permainan Jepun yang dikuasai mudah alih. Walaupun angka-angka itu "mungkin terdengar rendah dari segi dolar," seperti yang dinyatakan oleh Dr. Sekan Toto, "yen Jepun telah sangat lemah sejak beberapa tahun lalu dan masih," bermakna pemain boleh berbelanja lebih dari segi mata wang negara itu.
Pasaran permainan Jepun kebanyakannya dipengaruhi oleh permainan mudah alih, yang mengurangkan saiz segmen PC berdasarkan data lanjut yang dikongsi oleh penganalisis industri. Untuk dimasukkan ke dalam konteks, pasaran permainan mudah alih Jepun—termasuk jualan dalam talian seperti transaksi mikro—meningkat kepada $12 bilion USD, kira-kira 1.76 trilion Yen, pada 2022. "Telefon pintar kekal sebagai platform permainan terbesar Jepun," Dr. Sekan Toto mengulangi dalam laporan. Untuk konteks selanjutnya, pasaran "permainan mudah alih anime" Jepun menyumbang 50% daripada hasil global, menurut laporan "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" oleh Sensor Tower.
(c) Statista
Penganalisis industri berpendapat bahawa pertumbuhan ketara dalam "Pasaran PC & Komputer Riba Permainan" di Jepun boleh dikaitkan dengan "keutamaan pelanggan untuk peralatan permainan berprestasi tinggi dan peningkatan populariti esport." Laporan agregat oleh Statista Market Insights menunjukkan bahawa Jepun mungkin menjangkakan hasil untuk pasaran permainan PCnya meningkat kepada 3.14 bilion Euro tahun ini, kira-kira 3.467 bilion USD. "Dalam pasaran pasaran PC & Komputer Riba Permainan, bilangan pengguna dijangka mencecah 4.6 juta pengguna menjelang 2029," seperti yang dinyatakan dalam cerapan data syarikat.
"Jepun sebenarnya mempunyai sejarah yang kaya dengan permainan PC awal yang bermula pada komputer buatan sendiri sekitar awal 1980-an," kata Dr. Sekan Toto dalam salah satu kajiannya. "Memang betul bahawa tidak lama kemudian, konsol dan telefon pintar kemudiannya mengambil alih, tetapi permainan PC benar-benar tidak pernah mati di Jepun dan watak khususnya sentiasa dibesar-besarkan pada pandangan saya." Antara faktor yang beliau sebutkan bahawa di sebalik ledakan PC Gaming Jepun adalah yang berikut:
⚫︎ Layar tetapi sedia ada PC buatan sendiri hits pertama seperti Final Fantasy 14 atau Koleksi Kantai
⚫︎ Steam mempunyai bahagian hadapan kedai yang bertambah baik secara drastik untuk khalayak Jepun dan meluaskan kehadirannya
⚫︎ Hitungan telefon pintar semakin hadir pada PC juga, dalam beberapa kes pada hari pertama
⚫︎ Platform permainan PC tempatan yang dipertingkatkan; serta kehadiran Steam yang diperluas dan bahagian hadapan kedai yang dipertingkatkan untuk penonton Jepun
Xbox, Square Enix dan Gergasi Permainan Lain Kembangkan Segmen PC
Permainan popular yang terus mendominasi Jepun biasanya dikaitkan dengan adegan eSukan, yang juga telah menyaksikan peningkatan populariti di negara ini sejak beberapa tahun kebelakangan ini. Permainan ini termasuk StarCraft II, Dota 2, Rocket League dan League of Legends. Beberapa tahun kebelakangan ini juga telah menyaksikan pembangun dan penerbit permainan yang berpengaruh membawa permainan mereka ke platform PC, melonjakkan tumpuan baharu untuk menyasarkan Pemain PC Jepun.
Satu contoh seperti itu ialah Square Enix membawa Final Fantasy 16 ke PC lebih awal. dalam tahun. Gergasi permainan itu juga telah mengesahkan rancangannya untuk menyesuaikan pendekatan serampang dua mata untuk mengeluarkan permainan pada kedua-dua konsol dan PC.
Sementara itu, Microsoft, dengan lengan permainan konsol Xbox dan PC, terus mengembangkan kehadiran mereka dalam pasaran permainan Jepun. Eksekutif Xbox Phil Spencer dan Sarah Bond telah secara aktif mempromosikan dan mengembangkan Xbox dan Microsoft Gaming di negara ini, mendapatkan sokongan daripada penerbit utama seperti Square Enix, Sega dan Capcom, dengan Xbox Game Pass disebut sebagai pemacu utama untuk mendapatkan perkongsiannya.