ဂျပန်၏ မိုဘိုင်းလ်ဂိမ်းကစားခြင်း လွှမ်းမိုးထားသည့် ဗီဒီယိုဂိမ်းဈေးကွက်သည် လျင်မြန်စွာ ကြီးထွားလာနေသော PC အပိုင်းကို တသမတ်တည်း မြင်တွေ့နေပါသည်။ စက်မှုလေ့လာသုံးသပ်သူများ၏ မကြာသေးမီက တွေ့ရှိချက်များကို အခြေခံ၍ ဂျပန်နိုင်ငံတွင် PC ဂိမ်းဆော့ခြင်းသည် နှစ်အနည်းငယ်အတွင်း အရွယ်အစား "သုံးဆ" တိုးလာပါသည်။
Japan's PC Gaming Scene "Triples in Size" သည် တသမတ်တည်း ကြီးထွားလာပြီးနောက် PC Gaming သည် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ စုစုပေါင်း၏ 13% တက်လာပါသည်။ ဂိမ်းဆော့ စျေးကွက်
မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း ဂျပန်၏ PC Gaming စျေးကွက်အရွယ်အစားသည် တစ်သမတ်တည်းတိုးတက်လာခဲ့ပြီး အပိုင်း၏ဝင်ငွေသည် တစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် တိုးလာကြောင်း အစီရင်ခံတင်ပြထားပါသည်။ စက်မှုလေ့လာသူ Dr. Serkan Toto မှ နိဂုံးချုပ်ထားသည့်အတိုင်း၊ Japan's PC Gaming စျေးကွက်အရွယ်အစားသည် Japan's Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) မှ မျှဝေထားသော အချက်အလက်များအပေါ် အခြေခံ၍ လွန်ခဲ့သော လေးနှစ်အတွင်း "သုံးဆ" တိုးလာခဲ့သည်။ ပြီးခဲ့သောအပတ်က Tokyo Game Show 2024 ပြပွဲအထိ ဦးဆောင်ခဲ့သော CESA မှ ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် 2023 ခုနှစ်တွင် ယန်း 234.486 ဘီလီယံခန့်၊ ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် $1.6 billion သို့ရောက်ရှိခဲ့ကြောင်း CESA မှဖော်ပြခဲ့သည်။
၎င်း၏တိုးတက်မှုသည် 2022 မှ $300 million ခန့်သာတိုးလာသော်လည်း၊ တသမတ်တည်း ထွန်းကားလာမှုကြောင့် PC ဂိမ်းဈေးကွက် အပိုင်းကို ဦးဆောင်သွားခဲ့သည်။ မိုဘိုင်း-ကြီးစိုးသော ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်၏ အရွယ်အစား၏ 13% ရှိသည်။ ဒေါက်တာ Sekan Toto မှ မှတ်ချက်ပြုထားသည့်အတိုင်း "ဒေါ်လာဈေးနည်းသည်" ဟူသော ကိန်းဂဏန်းများသည် "ဂျပန်ယန်းသည် ပြီးခဲ့သည့်နှစ်များအတွင်း အလွန်အားနည်းနေသေးသည်" ဟု ဆိုလိုသည်မှာ ကစားသမားများသည် နိုင်ငံ၏ငွေကြေးအရ ပိုမိုသုံးစွဲလာနိုင်သည်ဟု ဆိုလိုခြင်းဖြစ်သည်။
စက်မှုလုပ်ငန်းမှ မျှဝေထားသော နောက်ထပ်ဒေတာများအပေါ်အခြေခံ၍ PC အပိုင်း၏အရွယ်အစားကို ကျဆင်းစေသည့် မိုဘိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းဖြင့် လွှမ်းမိုးထားသော ဂျပန်နိုင်ငံ၏ ဂိမ်းစျေးကွက် အကဲခတ်။ ဆက်စပ်သုံးသပ်ရန်၊ အသေးစားငွေပေးငွေယူများကဲ့သို့သော အွန်လိုင်းရောင်းချမှုများအပါအဝင် ဂျပန်မိုဘိုင်းဂိမ်းစျေးကွက်သည် 2022 ခုနှစ်တွင် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 12 ဘီလီယံဒေါ်လာ၊ ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 1.76 ထရီလီယံယန်းအထိ တိုးလာခဲ့သည်။ "စမတ်ဖုန်းများသည် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ အကြီးမားဆုံး ဂိမ်းပလက်ဖောင်းအဖြစ် ကျန်ရှိနေသည်" ဟု ဒေါက်တာ Sekan Toto က အစီရင်ခံစာတွင် ထပ်လောင်းပြောကြားခဲ့သည်။ နောက်ထပ်အကြောင်းအရာအတွက်၊ ဂျပန်၏ "anime မိုဘိုင်းဂိမ်းများ" စျေးကွက်သည် Sensor Tower ၏ "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" အစီရင်ခံစာအရ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဝင်ငွေ၏ 50% ရှိသည်။
(ဂ) Statista
စက်မှုလုပ်ငန်းလေ့လာသုံးသပ်သူများသည် သိသာထင်ရှားသည်ဟု ထင်မြင်ယူဆကြသည်၊ ဂျပန်နိုင်ငံရှိ "Gaming PCs & Laptops စျေးကွက်" တွင် တိုးတက်မှုသည် "စွမ်းဆောင်ရည်မြင့်မားသော ဂိမ်းပစ္စည်းများအတွက် ဖောက်သည်များ၏ ဦးစားပေးမှုများနှင့် esports များ၏ လူကြိုက်များမှု တိုးလာခြင်းတို့ကြောင့်" ဟု ယူဆနိုင်ပါသည်။ Statista Market Insights ၏ စုစုပေါင်း အစီရင်ခံစာတွင် ဂျပန်နိုင်ငံသည် ၎င်း၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်အတွက် ဝင်ငွေ အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၃.၄၆၇ ဘီလီယံရှိပြီး ယခုနှစ်တွင် ယူရို ၃.၁၄ ဘီလီယံအထိ တိုးလာရန် မျှော်လင့်နိုင်ကြောင်း ပြသခဲ့သည်။ "Gaming PCs နှင့် Laptops စျေးကွက်စျေးကွက်အတွင်းတွင်၊ အသုံးပြုသူအရေအတွက်သည် 2029 ခုနှစ်တွင် 4.6 သန်းအသုံးပြုသူသို့ရောက်ရှိရန်မျှော်လင့်ပါသည်" ဟုကုမ္ပဏီ၏ဒေတာထိုးထွင်းသိမြင်မှုတွင်ဖော်ပြထားသည်။
"ဂျပန်မှာ ၁၉၈၀ ပြည့်လွန်နှစ်များအစောပိုင်းလောက်က အိမ်သုံးကွန်ပြူတာတွေမှာ စတင်ခဲ့တဲ့ အစောပိုင်း PC ဂိမ်းတွေရဲ့ သမိုင်းကြောင်း ကြွယ်ဝပါတယ်" ဟု ဒေါက်တာ Sekan Toto က သူ၏လေ့လာမှုတစ်ခုတွင် မှတ်ချက်ချခဲ့သည်။ "မကြာခင်မှာ၊ ကွန်ဆိုးလ်တွေနဲ့ နောက်ပိုင်းစမတ်ဖုန်းတွေ သိမ်းပိုက်သွားတာ မှန်ပါတယ်၊ ဒါပေမယ့် ဂျပန်မှာ PC ဂိမ်းက တကယ်မသေပါဘူး၊ သူ့ရဲ့ထူးခြားတဲ့ ဇာတ်ကောင်က ကျွန်တော့်အမြင်မှာ အမြဲတမ်း နည်းနည်းချဲ့ကားနေခဲ့ပါတယ်။" Japan's PC Gaming boom ၏နောက်ကွယ်တွင် အောက်ပါအချက်များပါဝင်သည်-
⚫︎ ရှားပါးသော်လည်း Final Fantasy 14 သို့မဟုတ် Kantai Collection ကဲ့သို့သော ပြည်တွင်းထုတ် PC များတွင် ပထမဆုံး hits များ
⚫︎ Steam သည် စတိုးဆိုင်မျက်နှာစာတွင် သိသိသာသာတိုးတက်နေပါသည်။ ဂျပန်ပရိသတ်များအတွက်
⚫︎ စမတ်ဖုန်းကို တိုးချဲ့ခဲ့သည်။ hits များသည် PC ပေါ်တွင်လည်း ပိုများလာသည်၊ အချို့သောကိစ္စများတွင် နေ့တစ်နေ့တွင်
⚫︎ ပိုမိုကောင်းမွန်သော local PC gaming platforms; ထို့အပြင် Steam ၏ တိုးချဲ့တည်ရှိမှုနှင့် ဂျပန်ပရိသတ်များအတွက် ပိုမိုကောင်းမွန်သော စတိုးဆိုင်မျက်နှာစာ
Xbox၊ Square Enix နှင့် အခြားဂိမ်းဆော့သည့်ဘီလူးကြီးများ PC အပိုင်းကို တိုးချဲ့ပါ
ပုံမှန်အားဖြင့် ဂျပန်နိုင်ငံကို ဆက်လက်လွှမ်းမိုးထားသည့် လူကြိုက်များသည့်ဂိမ်းများသည် မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း နိုင်ငံအတွင်း ရေပန်းစားလာခဲ့သည့် eSports မြင်ကွင်းနှင့် ဆက်စပ်နေသည်။ ဤဂိမ်းများတွင် StarCraft II၊ Dota 2၊ Rocket League နှင့် League of Legends တို့ ပါဝင်သည်။ မကြာသေးမီနှစ်များက သြဇာကြီးမားသော ဂိမ်းဆော့ဖ်ဝဲရေးဆွဲသူများနှင့် ထုတ်ဝေသူများသည် ၎င်းတို့၏ဂိမ်းများကို PC ပလပ်ဖောင်းသို့ ယူဆောင်လာကာ ဂျပန်ပီစီဂိမ်းကစားသူများကို ပစ်မှတ်ထားရန် အသစ်တဖန်အာရုံစိုက်မှုကို ဖော်ဆောင်ပေးသည်ကို မြင်တွေ့ခဲ့ရသည်။
ဥပမာတစ်ခုမှာ Square Enix သည် Final Fantasy 16 ကို PC သို့ အစောပိုင်းတွင် ယူဆောင်လာမည်ဖြစ်သည်။ တစ်နှစ်အတွင်း ဂိမ်းကုမ္ပဏီကြီးသည် ကွန်ဆိုးလ်နှင့် PC နှစ်ခုလုံးတွင် ဂိမ်းများထုတ်လွှတ်ခြင်းဆိုင်ရာ ချဉ်းကပ်မှုနှစ်ခုလုံးကို လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေမည့် အစီအစဉ်များကို အတည်ပြုခဲ့သည်။
ထိုအချိန်တွင် Microsoft၊ Xbox Console နှင့် PC တို့၏ ဂိမ်းကစားနည်းများနှင့်အတူ ဂျပန်နိုင်ငံ၏ ဂိမ်းဈေးကွက်တွင် ၎င်းတို့၏ တည်ရှိမှုကို ဆက်လက်ချဲ့ထွင်ခဲ့သည်။ Xbox အမှုဆောင်အရာရှိ Phil Spencer နှင့် Sarah Bond တို့သည် နိုင်ငံအတွင်း Xbox နှင့် Microsoft Gaming တို့ကို တက်ကြွစွာ မြှင့်တင်ချဲ့ထွင်ခဲ့ပြီး Square Enix၊ Sega နှင့် Capcom ကဲ့သို့သော အဓိကထုတ်ဝေသူများထံမှ ပံ့ပိုးကူညီမှုရရှိကာ ၎င်း၏မိတ်ဖက်များလုံခြုံစေရန်အတွက် အဓိကမောင်းနှင်အားအဖြစ် ကိုးကားထားသည်။ &&&]