Pemimpin bekas blizzard mengumumkan usaha baru di acara DreamHaven

Pengarang: Ava Apr 03,2025

Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk bercakap dengan beberapa ahli pengasas mengenai visi mereka untuk syarikat itu. Mereka menyatakan keinginan untuk mencipta penerbitan dan sokongan yang mampan untuk studio permainan, termasuk kedua -dua mereka menubuhkan pada masa itu, moonshot dan pintu rahsia, serta rakan -rakan lain yang mereka pilih untuk bekerja dengan.

Pada akhir wawancara kami, Mike Morhaime berkongsi matlamat yang bercita -cita tinggi untuk syarikat baru:

"Kami mahu, jika saya begitu berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya kepada saya, merujuk seni logo rumah api syarikat itu. "Ada cara yang lebih baik untuk menghampiri perniagaan permainan dan operasi syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang hebat, baik dari segi produk dan ganjaran kewangan dan persekitaran kerja, dan mungkin dapat membantu meningkatkan seluruh industri."

Sekitar masa DreamHaven diasaskan, banyak studio yang diketuai oleh bekas eksekutif AAA muncul, semuanya menjanjikan masa depan yang lebih mampan. Walau bagaimanapun, industri ini telah menghadapi cabaran seperti pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian massa, penutupan studio, dan pembatalan projek. Kebanyakan studio berwawasan ini telah ditutup sebelum melepaskan sebarang permainan atau menangguhkan impian mereka selama -lamanya.

Bermain

Bukan DreamHaven. Hari ini, Dreamhaven bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran pertama, yang menyampaikan bukan hanya satu atau dua perlawanan, tetapi empat. Dua dibangunkan secara dalaman: Sunderfolk , RPG taktikal berasaskan giliran dengan sofa co-op yang ditetapkan untuk dibebaskan pada 23 April, dan Wildgate yang baru diumumkan, penembak orang pertama yang berasaskan krew tentang melakukan heists ruang (yang telah dipratonton). Dua lagi permainan dibangunkan secara luaran tetapi diterbitkan dan disokong oleh DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark , aksi-RPG dari pemaju berasaskan LA Fuzzybot, sudah tersedia dalam akses awal dan ditetapkan untuk pelancaran 1.0 pada bulan Mei, dan Mechabellum , sebuah taktik auto berasaskan giliran dari Studio Game River, yang dibebaskan pada bulan lalu. Dengan bantuan Dreamhaven, Game River bertujuan untuk memastikan Mechabellum dikemas kini dan segar untuk jangka masa panjang.

Ini adalah pencapaian yang signifikan untuk syarikat permainan yang agak baru, tetapi usaha DreamHaven tidak berhenti di sana. Syarikat itu juga menyokong sepuluh studio luaran lain -banyak yang diketuai oleh bekas pemaju AAA -melalui pelaburan, perundingan, dan sokongan penggalangan dana. Sokongan ini mungkin termasuk bantuan penerbitan, tetapi tidak selalu. Bercakap kepada Mike Morhaime di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) minggu lepas, beliau menjelaskan bahawa dari awal, pemimpin Dreamhaven bertujuan untuk mewujudkan "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat yang menyebar" di seluruh industri.

Wildgate - tangkapan skrin pertama

10 gambar

"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," katanya. "Kami tahu banyak orang yang bermula dan kami ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan akar untuk studio ini, jadi kami mencipta struktur yang membolehkan kami memberi panduan dan nasihat kepada beberapa studio ini dan menjadi insentif untuk mahu mereka berjaya."

Sepanjang GDC, perbincangan mengenai krisis industri yang berterusan menekankan ketegangan antara mengutamakan keuntungan dan kraf pembangunan permainan. Apabila ditanya mengenai perkara ini, Morhaime percaya bahawa kraf dan perniagaan tidak saling eksklusif, tetapi menekankan pentingnya membenarkan ruang untuk kegagalan sekali -sekala untuk memupuk inovasi.

"Saya fikir untuk mewujudkan persekitaran yang membolehkan inovasi, anda perlu mempunyai keselamatan tertentu dan ruang tertentu untuk dapat mencuba dan mencuba sesuatu," katanya. Kami pastinya tidak menentang produk -produk ini yang berjaya dan membuat banyak wang, saya fikir ia adalah mengenai fokus, apa yang difokuskan oleh pasukan -pasukan ini? Dan mereka tidak memberi tumpuan setiap hari tentang bagaimana mereka memaksimumkan keuntungan pada setiap langkah. adalah untuk menonjol dengan sesuatu yang istimewa. "

Dengan Dreamhaven dan banyak rakan kongsi yang dikendalikan oleh veteran AAA, saya bertanya kepada Morhaime tentang pelajaran terbesar yang diambilnya dari zamannya di Blizzard. Beliau menekankan pentingnya proses pembangunan permainan "berulang".

"Ia tidak pernah linear, tidak pernah menjadi garis lurus ini di mana anda mempunyai rancangan yang sempurna ini dan anda melaksanakan rancangan itu dan segala -galanya berjalan mengikut rancangan dan kebahagiaan dan kejayaan berikut. Kami berakhir dengan sesuatu yang kami sangat bangga. "

Sebaliknya, perbezaan terbesar antara zamannya di Blizzard dan kerja semasa di Dreamhaven adalah agensi.

"Mungkin perbezaan terbesar, ini adalah satu pasukan yang berpengalaman, jadi kami berstruktur dengan cara yang benar -benar memberikan satu ton agensi kepada pasukan kepimpinan kami di studio," katanya.

"Oleh itu, saya fikir hanya persekitaran yang sangat unik dari segi hubungan yang dimiliki oleh studio kami dengan syarikat pusat.

Perbualan kami juga menyentuh teknologi baru, terutamanya ketegangan yang berterusan dalam industri permainan mengenai AI generatif. Walaupun teknologi itu kontroversial di kalangan pemain dan pemaju, banyak syarikat AAA mula melaksanakannya. Dreamhaven telah mengambil pendekatan berhati -hati, mengehadkan penggunaannya untuk menyelidik amalan terbaik dan penggubalan dasar dalaman, dan tidak memasukkannya ke dalam permainan mereka.

Di satu pihak, saya fikir ia sangat menarik, sebagai seorang ahli teknologi, sebagai seseorang yang hanya suka teknologi yang boleh dilakukan. Ini mula berlaku dalam hidup kita. Saya fikir kita sangat istimewa untuk melihat kelahiran sesuatu yang begitu menarik. Cara kita hidup. Kelemahan. "

Mengenai teknologi baru yang kurang kontroversial, Nintendo Switch 2, Sunderfolk dan Lynked kedua-duanya datang ke Switch, sementara Mechabellum tetap eksklusif stim kerana genrenya. Terutama, suis tidak hadir dari pengumuman multi-platform Wildgate . Morhaime menawarkan ulasan umum mengenai konsol baru:

"Saya fikir peralihan konsol boleh menjadi sangat mengganggu, tetapi mereka juga boleh menjadi sangat menyegarkan dan membantu industri permainan," katanya. "Sebagai permulaan permainan, saya fikir peralihan konsol adalah positif bagi kami, jika anda sudah mempunyai permainan dan anda menjual, maka ada beberapa gangguan yang mungkin perlu dibimbangkan, tetapi kami tidak mempunyai masalah itu dan sebagai pemain permainan, saya fikir peralihan konsol menarik."

Ketika kami membuat perbincangan kami, saya bertanya kepada Morhaime jika dia merasakan Dreamhaven telah berjaya dalam misi yang digariskannya lima tahun yang lalu. Adakah DreamHaven sebagai "suar kepada industri"? Morhaime percaya mereka belum ada. Mereka perlu melepaskan permainan dan melihat respons dari pemain dan industri.

"Kami perlu mengeluarkan beberapa permainan yang orang suka dan kita perlu berjaya secara kewangan, kerana jika kita tidak sama ada dari dua perkara itu, tiada siapa yang akan melihat kita sebagai suar untuk apa -apa," katanya.

"Betul -betul apa yang saya mahu lihat adalah untuk DreamHaven untuk membina reputasi dengan pemain bahawa jenama itu bermaksud sesuatu, meterai kualiti, diharapkan, diharapkan ada kepercayaan yang telah kami bina di mana pemain tahu bahawa jika permainan datang dari Dreamhaven, tanpa mengira genre, ia akan menjadi sesuatu yang sangat istimewa dan mereka ingin memiliki rasa ingin tahu.