5年前、MikeとAmy MorhaimeがDreamhavenを設立したとき、私は会社に対する彼らのビジョンについて創設メンバーの何人かと話す機会がありました。彼らは、当時設立していた2つ、ムーンショット、秘密のドア、そして彼らが協力することを選んだ他のパートナーなど、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を作成したいという願望を表明しました。
インタビューの終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社に野心的な目標を共有しました。
「もし私が言っているほど大胆になるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいる」と彼は私に言った。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」
ドリームヘイブンが設立された頃、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが出現し、すべてがより持続可能な未来を約束しました。ただし、業界はその後、世界的なパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなどの課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前にシャットダウンするか、夢を無期限に延期しました。
Dreamhavenではありません。今日、Dreamhavenは初めてのショーケースでゲーム賞と提携し、1つまたは2つのゲームだけでなく4つだけでなく4つも提示しました。 2つは内部的に開発されています。4月23日にリリースするカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGと、スペース強盗のパフォーマンスについての乗組員ベースの一人称シューティングゲーム(私たちがプレビューしました)を備えたターンベースの戦術RPG。他の2つのゲームは外部で開発されますが、Dreamhaven: Lynked :Banner of the Spark 、LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPGによって発行され、サポートされています。 Dreamhavenの支援により、Game Riverはメカベラムを長期的に更新し、新鮮に保つことを目指しています。
これは比較的新しいゲーム会社にとって重要な成果ですが、Dreamhavenの努力はそこで止まりません。同社はまた、投資、コンサルタント会社、資金調達サポートを通じて、以前のAAA開発者が率いる多くの他の外部スタジオをサポートしています。このサポートには、公開支援が含まれる場合がありますが、常にではありません。先週のゲーム開発者会議(GDC)でマイク・モーハイムと話をしたことで、彼は最初から、ドリームヘイブンのリーダーが「ネット」を創造して、業界全体で「分散しているこの才能の一部を捕らえる」ことを目指したと説明しました。
WildGate-最初のスクリーンショット
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「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は言います。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」
GDC全体で、進行中の産業危機についての議論は、利益を優先することとゲーム開発の技術との緊張を強調しました。これについて尋ねられたとき、Morhaimeは、クラフトとビジネスは相互に排他的ではないと考えていますが、イノベーションを促進することが時々失敗するためのスペースを確保することの重要性を強調しました。
「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定のスペースが必要だと思います」と彼は言います。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てていますか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。特別なもので際立っています。」
Dreamhavenとそのパートナーの多くがAAAの退役軍人がスタッフを務め、MorhaimeにBlizzardでの時間から奪った最大のレッスンについて尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えたように機能しなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」
一方、Blizzardでの彼の時間とDreamhavenでの現在の仕事の最大の違いは代理店です。
「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言います。
「そして、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。
私たちの会話は、新しいテクノロジー、特に生成AIに関するゲーム業界で継続的な緊張にも触れました。このテクノロジーはゲーマーと開発者の間で物議を醸していますが、多くのAAA企業がそれを実装し始めています。 DreamHavenは慎重なアプローチを採用しており、その使用をベストプラクティスと内部ポリシーの起草に関する研究に制限し、ゲームに組み込まないようにしています。
「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。私たちは数年前に、数年前には、生成的なAIが現在、それが困難なことをすることができるようになっていることがあります。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」
物議を醸す新しいテクノロジーに関しては、Nintendo Switch 2、 Sunderfolk 、 Lynkedは両方ともスイッチに来ていますが、 Mechabellumはそのジャンルのために蒸気専用のままです。特に、スイッチはWildGateのマルチプラットフォームの発表から存在しませんでした。 Morhaimeは、新しいコンソールに関する一般的な解説を提供しました。
「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言います。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」
議論を終えたとき、私は彼が5年前に彼が概説したミッションでドリームヘイブンが成功したと感じているかどうかモーハイムに尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeは、彼らがまだそこにいないと信じています。彼らはゲームをリリースし、プレーヤーと業界からの反応を見る必要があります。
「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちは財政的に成功しなければなりません。なぜなら、私たちがこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何かのためにビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言います。
「本当に私が起こりたいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なく、ゲームが非常に特別なものであり、それをチェックしたいという好奇心を持ちたいというゲームがドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。